|

|
A 320 Samochód zaparkowano w pobliżu wejścia do terminalu lotniska. Dzień zapowiada się dobrze. Lot jest za kilka godzin, więc można przygotować się do startu... Gracz wciela się w postać pilota airbusa "A 320", który niespodziewanie zostaje wciągnięty w akcję terrorystyczną zorganizowaną przez piratów lotniczych. Fabuła podzielona jest na trzy części: dwie fazy przygodowe typu wskaż i kliknij rozgrywające się na lotnisku i na wyspie terrorystów oraz uproszczona faza symulatora lotu. Podczas fazy przygody w czasie rzeczywistym na lotnisku należy przemieszczać się między lokacjami, wchodzić w interakcje z ludźmi i przedmiotami, aby zdobyć informacje o kanałach radiowych, częstotliwości, numerze trasy, czasie startu, które różnią się w każdej rozgrywce. Po zajęciu miejsca w kokpicie gra przechodzi w symulator lotu. Należy wykonać start, włączyć radio i odebrać pierwszą transmisję od piratów, którzy poinformują gracza o czynnościach, które należy wykonać lub airbus zostanie zniszczony. Na koniec kierują airbusa z pasażerami na wyspę piratów, gdzie należy wylądować. Podczas fazy przygody w czasie rzeczywistym na wyspie należy znaleźć dom terrorysty, dostać się do niego i pokonać jego szefa za pomocą pistoletu. Rozgrywka toczy się w widoku pierwszoosobowym, w którym gracz porusza kursorem po ekranie, aby przenieść się w określone miejsce, zbierać, używać lub wchodzić w interakcje z przedmiotami, a także rozmawiać z osobami. Rok wydania 1988.
|
|

|
A Bridge Too Far Zadaniem gracza jest w określonym czasie powstrzymanie najazdu czołgów przeprawiających się przez most. Każdy z nich porusza się z różną prędkością i trzeba zrzucić bombę w odpowiednim momencie aby trafić w cel. Kolejną bombę można zrzucić po zniknięciu poprzedniej. Rok wydania 1984.
|
|

|
A Chance In Hell! Gra przygodowa stworzona przy pomocy 3D Construktor Kit. Gracz porusza się po lokacjach szukając przedmiotów niezbędnych do ukończenia gry. W tym celu należy używać celownika i przycisku strzału by zabrać przedmiot lub wykonać akcję z aktywnym obiektem. W miejscu, gdzie znajduje się chorągiewka jest zejście z klifu, a do wody można wejść tylko z wyposażeniem nurka. Tego typu rozwiązań w grze jest wiele, co wymaga od gracza spostrzegawczości i eksperymentowania. Rok wydania 2014.
|
|

|
A Cow Tale Gracz kieruje dwiema krowami, którymi musi przeskakiwać zbliżające się przeszkody. Jedna krowa znajduje się u góry ekranu, a druga na dole. Przeszkody natomiast pojawiają się w różnym interwale czasowym więc należy skupić uwagę na obydwóch krowach. W pierwszym etapie do przeskoczenia są tylko płoty, a w następnych pojawiają się ptaki oraz inne przeszkody. Rok wydania 2022.
|
|

|
A Day At The Races Gra hazardowa, w której gracz decyduje jaką stawkę zakładu postawić na jednego z czterech koni wyścigowych. Każda wygrana pomnaża założone pieniądze przez wartość zależną od typowania szans na zwycięstwo danego konia. Gra kończy się gdy gracz straci wszystkie pieniądze.
|
|

|
A Fond La Caisse Gracz kieruje pojazdem wyścigowym i jego zadaniem jest zebranie wszystkich kropek znajdujących się na planszy. W zadaniu przeszkadza drugi kierowca, który stara się doprowadzić do kolizji obu pojazdów. Rok wydania 1989.
|
|

|
A Knight`s Travel Gracz wciela się w postać rycerza uwięzionego w ogromnym zamczysku pełnym wrogich strażników. W każdym pomieszczeniu należy pokonać wszystkich strażników aby otworzyło się przejście do kolejnego. Rycerz wyposażony jest w miecz o ograniczonym zasięgu rażenia. W dalszych etapach gracz napotka strażników strzelających i ścigających. Zebranie serduszka całkowicie odnawia utraconą energię. Rok wydania 2021.
|
|

|
A Peasants Tale Gracz wciela się w postać rycerza z mieczem i tarczą, który przemierza tajemniczą krainę strzeżoną przez wrogie istoty. Rycerz gracza jest leworęczny i należy się tak ustawiać do zadania ciosu, aby trafić w przeciwnika. Tarczą można parować ciosy, a z pokonanych wrogów wypadają miecze. W zamku można znaleźć żywność uzupełniającą energię oraz schody prowadzące na niższe lub wyższe piętra. Zadaniem gracza jest odnalezienie uwięzionej księżniczki oraz wehikułu czasu i ucieczka do innej epoki. Rok wydania 1987.
|
|

|
A View To A Kill Nazywasz się Bond - James Bond, najlepszy tajny agent na świecie, a teraz rozpoczynasz jedną z najważniejszych misji w swojej karierze. Porażka to najgorsza rzecz, jaka może się graczowi przytrafić. Głównym zadaniem jest odkrycie, jaki nikczemny plan uknuł Max Zorin, pozbawiony skrupułów europejski magnat elektroniczny i uniemożliwienie mu jego realizacji. Niezbędne informacje znajdują się w trzech głównych miejscach. Paryż, gdzie należy nawiązać kontakt z May Day, aby zdobyć ważną wskazówkę. Płonący ratusz w San Francisco i wreszcie kopalnia srebra w Dolinie Krzemowej, gdzie należy zebrać informacje w całość i ostatecznie udaremnić plany Maxa Zorina. Rok wydania 1985.
|
|

|
A Week In The Life Of The Thing! Gra przygodowa, w której przy pomocy genetycznie wyhodowanego stworka oraz jego robotycznej kuli w ciągu jednego tygodnia, należy wykonać szereg zadań, by odnaleźć władcę i powstrzymać nuklearną zagładę palnety. Stworek może się teleportować do innych stref przy pomocy budki telefonicznej, a zadania polegają na zbieraniu przedmiotów pasujących do siebie i ich używaniu np. butelka mleka i otwieracz do butelek. Rok wydania 1988.
|
|

|
Aaargh! Gracz wciela się w postać cyklopa i bierze udział w rywalizacji o legendarne złote jajko. Zwykłe jajka ukryte są w różnych obiektach dwunastu miast wyspy Darance i aby je znaleźć, należy dokonać niemalże ich całkowitego zniszczenia. Budynki można rozwalać na dwa sposoby, uderzając w nie pięściami lub podpalając ognistym wydechem. Oprócz jajek, w zniszczonych budynkach można znaleźć wiele innych użytecznych przedmiotów. Znalezienie jaja nie gwarantuje jego posiadania, gdyż trzeba jeszcze stoczyć walkę z konkurentem i tylko zwycięzca będzie miał prawo je zabrać. Rok wydania 1988.
|
|

|
Aahku Al Rescate W każdej planszy zadaniem gracza jest zdobycie klucza i udanie się do wyjścia oznaczonego literą E. Należy przy tym unikać konfrontacji z wrogami i uważać, aby nie wpaść do sadzawki wypełnionej wodą. Rok wydania 2011.
|
|

|
Abecedario Zadaniem gracza jest przy pomocy wózka widłowego ułożyć wszystkie litery w magazynie w kolejności alfabetycznej. Wózek bez załadowanej litery może się poruszać w dowolnym kierunku. Po załadowaniu jego ruch jest ograniczony tylko do ruchu poziomego i aby przenieść się wyżej należy skorzystać z systemu wind. Każda litera może być przewieziona tylko na odległość dziesięciu kroków, każdy krok powyżej generuje punkty ujemne. Po ułożeniu wszystkich liter należy grę zakończyć klawiszem Z, by zobaczyć statystyki wykonanej pracy. Rok wydania 1985.
|
|

|
Absurdity Zadaniem gracza jest uratowanie bardzo chorego przyjaciela. Aby to zrobić, należy dostać się do jego ciała i walczyć z wirusami tej choroby. Jednak poruszanie się po ludzkim ciele wymaga zmniejszenia się do rozmiarów mikroskopijnych, a taka transformacja jest kosztowna. Aby zdobyć potrzebne pieniądze, należy więc dokonać napadu na bank, który jest bardzo dobrze chroniony. Następnie, po zmniejszeniu rozmiarów, gracz będzie eksplorował wnętrze swojego mikrokomputera i dopiero po zwycięskim przejściu tych pierwszych prób będzie można zmierzyć się z chorobą. Podczas wędrówki konieczne będzie znalezienie różnych przedmiotów i odpowiednio ich użyć. Nie mało w grze jest też logicznych zagadek. Każda znaleziona informacja może być kluczem do wykonania zadania. Rok wydania 1985.
|
|

|
Abu Simbel Profanation Jedna z najtrudniejszych gier na komputery 8-bitowe, która łączy elementy zręcznościowe z przygodowymi. Gracz wciela się w postać różowego stworka uwięzionego w wybudowanej przez Ramzesa II egipskiej świątyni Abu Simbel. Jedynym celem gry jest wydostanie się z tego niegościnnego miejsca pełnego wrogich istot i pułapek. Świątynia posiada 45 pomieszczeń o różnym stopniu trudności. Pokonywanie pułapek wymaga niesamowitej precyzji liczonej nawet w ułamkach sekundy. Zależnie od sytuacji, postać gracza może wykonać niski lub wysoki skok, co jest ważne przy omijaniu niektórych przeszkód. Podczas wędrówki gracz natknie się na charakterystyczne kamienne płyty, drzwi i statuy, których przesunięcie wymaga zastosowania wcześniej znalezionego klucza w formie hieroglificznych znaków. Niektóre pokoje posiadają dwa zejścia w dół, z których jedno jest śmiertelną pułapką w postaci ostrych kolców. Biorąc pod uwagę fakt, że postać gracza po utracie życia rozpoczyna w miejscu wejścia do pomieszczenia, to wpadnięcie w pułapkę z kolcami wiąże się z permanentnym zakończeniem gry. Rok wydania 1986.
|
|

|
Abyssal Prosta strzelanina, w której zadaniem gracza jest przepłynąć uzbrojoną łodzią podwodną trzy długie etapy pełne wrogich istot. Na końcu każdego etapu walka z trudnym przeciwnikiem. Każda kolizja zabiera energię, która uzupełnia się po zaprzestaniu strzelania. Rok wydania 2022.
|
|

|
Academy Kontynuacja kosmicznej strzelaniny Tau Ceti. Gracz wciela się w rolę studenta akademii zaawansowanego pilotażu, którego zadaniem jest ukończenie dwudziestu symulowanych misji bojowych na różnych planetach. Niezależne misje wykorzystują rozwiązania zastosowane w Tau Ceti, jednakże ograniczono wpływ podejmowanych decyzji na późniejsze wybory. Dzięki temu zmniejszona została złożoność zarządzania. Przed rozpoczęciem misji, gracz może zmienić nazwę oraz dostosować parametry statku stosownie do wykonywanych zadań. Niezależnie od tego, jaki statek zostanie wybrany, jego sterowanie realizowane jest z perspektywy pierwszej osoby siedzącej przed szeregiem dostępnych kontrolek umieszczonych na kokpicie. Wszystkie statki poruszają się po powierzchni planety i uzbrojone są w broń laserową, pociski oraz flary. Większość misji polega na niszczeniu wrogich robotów bojowych. Warto zwracać uwagę na wskaźniki określające ilość posiadanego paliwa oraz amunicji, które można uzupełnić po zadokowaniu w odpowiednich budynkach. Rok wydania 1987.
|
|

|
Ace Ogromna flota wroga zaatakowała południowe wybrzeże USA. Dziesiątki czołgów i helikopterów przetaczają się przez Tampę na Florydzie i Atlantę w Georgii. Eskadry myśliwców wroga krążą w powietrzu nad Południową Karoliną i zmierzają w kierunku Waszyngtonu. Gracz jest jedynym ocalałym pilotem myśliwskim i ma do dyspozycji trzy ostatnie samoloty bojowe. Każdy z nich znajduje się w jednej z naszych trzech baz lotniczych. Zadaniem gracza jest atakować i niszczyć przeważające liczebnie siły powietrzne i naziemne wroga. Dopiero wtedy można spróbować zniszczyć ich prawie niezwyciężoną marynarkę wojenną. Rok wydania 1986.
|
|

|
Ace 2 Klasyczna symulacja lotniczych walk powietrznych osadzona we współczesnych realiach. Gra ma bardzo silny charakter zręcznościowy polegający na toczeniu walk z wrogimi samolotami. W grę można grać z ludzkim lub komputerowym przeciwnikiem i wygrywa ten, który zniszczy wszystkie samoloty rywala. Rok wydania 1987.
|
|

|
Ace Of Aces Aby stać się asem przestworzy gracz ma za zadanie wykonać cztery karkołomne misje bojowe polegające na bombardowaniu wyznaczonych celów. Gra składa się z dwóch części: w pierwszej dokonywany jest wybór misji oraz wyposażenia samolotu w paliwo i amunicję, a druga skupia się na wykonywaniu zadania. Akcja gry widoczna jest z wnętrza samolotu, gdzie w dolnej części ekranu znajduje się kokpit zawierający kompas, wskaźniki szybkości, nachylenia względem horyzontu, wysokości, uszkodzeń oraz skaner. Dostępne są także ekrany podglądu skrzydeł zawierające niezbędne informacje na temat pracy silników. Obszar mapy wskazuje cele, samolot gracza oraz atakujące samoloty wroga. Jest jeszcze ekran wyrzutni bomb, który uaktywnia się dopiero podczas bombardowania przy obniżonej prędkości do stu węzłów i na wysokości tysiąca stóp. Bombardowanie polega na nakierowaniu kursora nad cel, co spowoduje automatyczne zrzucenie pocisków. Po wykonaniu zadania należy powrócić do bazy, gdzie podliczone zostaną punkty za zniszczone cele, jednostki wroga oraz za zaoszczędzoną ilość amunicji. Rok wydania 1986.
|
|

|
Ace's Count As One Bardzo prosta gra karciana polegająca na odgadywaniu, czy kolejna karta jest większa, czy mniejsza od poprzedniej.
|
|

|
Acey-Ducy Gracz zaczyna rozgrywkę z pulą 40$ i na początku losowane są dwie karty np. 3 i 9. Następnie gracz obstawia dowolną kwotę i jeśli kolejna karta mieści się w przedziale 3-9 to wygrywa, a jeśli nie, to przegrywa. W przypadku, gdy zostaną wylosowane dwie karty o jednakowej wartości lub prawdopodobieństwo wygrania jest nikłe, to można nie obstawiać zakładu wpisując zero lub wciskając klawisz ENTER.
|
|

|
Acolyte Gracz wciela się w postać uwięzionego w ogromnym zamku nieszczęśnika okradzionego ze swojej ludzkiej postaci przez złego czarownika Borderona. Jedynym sposobem na powrót do normalności jest ucieczka z tego niegościnnego miejsca pełnego wrogich istot. W tym celu należy zebrać magiczne klejnoty rozrzucone po całym zamku, które wypełnią szklaną fiolkę zielonym płynem. Płyn ten posłuży do utworzenia złotego klucza otwierającego ukrytą w zamku skrzynię, w której znajdują się części magicznego mechanizmu zamykającego. Mechanizm ten należy przenieść do głównego wejścia i zamontować go w ogromnych dębowych drzwiach. Wykonanie tej czynności spowoduje ujawnienie, a następnie zakodowanie sekwencji otwarcia zamka i dopiero prawidłowe jej rozwiązanie da możliwość odzyskania ludzkiej formy oraz upragnionej wolności. Podczas wędrówki gracz natknie się na wrogie istoty, z którymi kontakt kończy się utratą energii reprezentowaną przez płonącą książkę. Obok książki widoczna jest fiolka z poziomem zielonego płynu oraz trzy butelki reprezentujące ilość posiadanych jeszcze żyć. Rok wydania 1989.
|
|

|
Acornsoft Pacman Jedna z najbardziej popularnych i wpływowych gier lat 80-tych. Pac-Man to niewielki żółty zjadacz, którego zadaniem jest oczyszczenie labiryntu z wszystkich kropek znajdujących się na planszy. Od czasu do czasu w labiryncie pojawi się widoczny u góry ekranu owoc, dający bonusowe punkty po jego zjedzeniu. W wykonaniu zadania przeszkadzają cztery wędrujące duchy, z którymi zetknięcie zabiera jedno z trzech dostępnych istnień. Na szczęście do ucieczki przed nimi można wykorzystać tunel przenoszący na przeciwległą stronę planszy lub zjeść dużą kropkę dającą czasową możliwość ich pożerania za dodatkowe punkty. W tym czasie duchy stają się niebieskie, a ich oczy po zjedzeniu unoszą się z powrotem do centralnej skrzynki, w której regenerują się, by ponownie uganiać się za graczem. Rok wydania 1982.
|
|

|
Acro Jet Gracz pilotuje mały, zwrotny odrzutowiec, którym musi wykonać serię akrobacji i figur powietrznych. Istnieje dziesięć konkurencji akrobatycznych, w których może brać udział maksymalnie czterech graczy na czterech poziomach trudności. We wszystkich dziesięciu konkurencjach gracz musi wykonać określone zadania, aby je ukończyć. Rok wydania 1985.
|
|

|
Action Fighter Zadaniem gracza jest wykonanie szeregu misji polegających na likwidowaniu wrogich machin bojowych. Na samym początku do dyspozycji jest tylko motocykl wyposażony w karabin. Podczas jazdy należy unikać zderzeń z innymi pojazdami, by nie wypaść z trasy. Co jakiś czas pojawia się ciężarówka, do której wjechanie pozwoli na ulepszenie posiadanej broni. Ulepszenia widoczne są u góry ekranu w postaci czerwonych ikon zmieniających kolor na biały, co sygnalizuje ich posiadanie. Pełne uzbrojenie zawiera - podwójny karabin, rakiety niszczące nadlatujące helikoptery, broń pulsacyjną oraz czasową niewrażliwość na zderzenia. Dodatkowo należy zebrać pojawiające się na drodze wszystkie litery od A do F. Pozwalają one na transformację motocykla na samochód po zabraniu litery D i na bojowy samolot po zabraniu litery F. Dopóki wszystkie litery nie zostaną zebrane, nie rozpocznie się druga faza misji polegająca na niszczeniu celów powietrznych i naziemnych przy pomocy samolotu bojowego. Na końcu tego etapu pozostaje zniszczyć wskazany w misji cel i przejść do kolejnego zadania rozpoczynając od jazdy motocyklem. Rok wydania 1989.
|
|

|
Action Force Niewielka wyspa Botsneda była zamieszkana przez cywilów i personel militarny. Pewnego dnia niespodziewany atak wrogiej organizacji o nazwie COBRA spowodował ewakuację cywilów z resortów turystycznych. Pomimo systemu wczesnego ostrzegania było za późno na jakikolwiek odwet i jedyną sensowną opcją było szybkie wycofanie się z zagrożonego terenu. Sprzymierzone jednostki postanowiły zniszczyć wiele obiektów militarnych, aby te nie dostały się w ręce wroga. Pozostał tylko wschodni sektor i część tajnych informacji tam pozostających może zostać przejętych przez wroga. Wyspa położona jest w pobliżu rozległego lądu, co stanowi jej strategiczną przewagę, dlatego wróg na razie nie może sobie pozwolić na wzmocnienie pozycji oraz marnowanie czasu na pozyskanie i analizę tajnych informacji pozostawionych w zabudowaniach militarnych. Pośpiech ma tutaj kluczowe znaczenie i konwencjonalne siły nie mogą zostać użyte ze względu na czasochłonne planowanie i ich wdrażanie. Wschodni sektor militarny był bazą szpiegowską zawierającą informacje o personelu i strategii organizacji COBRA. Główna baza danych znajduje się na twardym dysku podłączonym do komputera. Nowoczesna broń o nazwie Dreadnoks mogłaby z powodzeniem zniszczyć dane, lecz byłoby to ryzykowne posunięcie. Wróg po ich przeanalizowaniu, wiedziałby jak zmienić swoją taktykę i systemy obronne aby zniszczyć siły sprzymierzeńców. Dlatego potrzebny jest oddział crack`ujący, który natychmiast przeprowadzi akcję odzyskania danych i cało powróci z powrotem. Wysłano więc oddział Action Force składający się z helikoptera i pojazdu bojowego, który wylądował w zachodnim sektorze wyspy, przebijając się przez obronę wroga. Zadaniem gracza, przy pomocy helikoptera bojowego, jest zapewnienie bezpiecznej drogi pojazdowi przewożącemu cenny sprzęt hakerski. W tym celu należy niszczyć nadlatujące jednostki wroga oraz wypełniać dziury w ziemi wkładając w nie fragmenty mostu. Naturalnie helikopter posiada ograniczoną ilość amunicji, którą można uzupełnić na budynkach z napisem AMMO. Podczas wykonywania misji należy uważać na elementy otoczenia, o które można się rozbić. Do pokonania jest osiem zróżnicowanych sektorów pod względem jednostek atakujących oraz działań taktycznych jakie gracz musi wykonać. Rok wydania 1988.
|
|

|
Action Service Symulator obozu szkoleniowego, w którym przechodząc przez różne poziomy, gracz będzie otrzymywał punkty za prawidłowe wykonanie zadań i tracił je za wszelkie błędy. Poziom pierwszy to tor przeszkód fizycznych, w którym należy przeskakiwać mury, skakać przez rowy i czołgać się pod drutem kolczastym. Poziom drugi to tor przeszkód ryzykownych z podkładaniem dynamitu i rzucaniem granatami. Poziom trzeci to kurs walki wręcz. Poziom czwarty łączy trzy poprzednie poziomy w jeden, a poziom piąty to niestandardowy kurs „Cobra”, który rzuca graczowi losowe elementy ze wszystkich poprzednich kursów. Rok wydania 1988.
|
|

|
Activator Gra labiryntowa, w której gracz kontroluje kapsułę wysłaną do portu kosmicznego Antari znajdującego się na obrzeżach galaktyki Sol. Nieznane źródło energii sprawiło, że wszelkie formy życia oparte na węglu i ich wyposażenie stały się nieaktywne, a gdy wyczerpały się ostatnie zapasy energii, wysłano sygnał alarmowy, który został odebrany i na jego podstawie ustalono lokalizację portu kosmicznego. Celem gracza, jest znalezienie prętów paliwowych do aktywacji mocy i umieszczenie ich w pomieszczeniu 97. Można mieć przy sobie tylko trzy przedmioty naraz, a inne przedmioty, o których należy pamiętać to naboje i klucze. Naboje pozwalają na strzelanie i niszczenie różnych kosmitów przemierzających korytarze Antari, a jeśli dojdzie do kontaktu z jednym z nich, kapsuła utraci część wskaźnika mocy. Klucze oznaczone od A do G pozwalają przejść przez drzwi tylko wtedy, gdy litery do siebie pasują. Rok wydania 1986.
|
|

|
Actref Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich zielonych kul znajdujących się na planszy. Podczas wędrówki należy unikać spadających głazów, czaszek i fantoma. Fantom za wszelką cenę chce dopaść gracza i potrafi również zbierać zielone kule, co niejednokrotnie warto wykorzystać. Pomarańczowy obiekt przypominający wiertło, po zrzuceniu niszczy wszystko na swojej drodze. Jeśli zniszczy zieloną kulę to planszy nie będzie można przejść. W dalszych etapach pojawiają się również bombki, którymi można wysadzać głazy. Rok wydania 1988.
|
|

|
Adidas Championship Football Gra piłkarska z udziałem 24 reprezentacji narodowych o mistrzostwo świata z losowo generowanymi grupami. Przed rozpoczęciem meczu gracz ma możliwość sprawdzić tabelę wyników, zmienić ułożenie zawodników na boisku oraz w opcjach ustawić dźwięki, sterowanie oraz wczytać lub zapisać stan gry. Mecz widziany jest z góry, z przewijanym boiskiem i aby wykonać strzał, gracz musi przytrzymać przycisk przez określony czas, zwiększając tym samym siłę, a następnie kopnąć piłkę. Trajektorię lotu piłki można zmienić naciskając przycisk strzału. Rok wydania 1990.
|
|

|
Adidas Championship Tie Break Sportowy symulator gry w tenisa ziemnego dla jednego lub dwóch graczy. Przed rozpoczęciem meczu gracz może wybrać ilość graczy, rodzaj kortu i paletki. Podczas rozgrywki postać zawodnika sama podbiega do piłki, a gracz wykonuje standardowe uderzenia oraz topspin, lob i wolej, wybierając odpowiedni kierunek podczas celowania. Rok wydania 1990.
|
|

|
Adiós A La Casta: Episode 1 Gracz wciela się w postać polityka, który musi zrobić wszystko aby wygrać wybory. W tym celu należy zebrać wszystkie głosy zwolenników innych partii i udać się do głównego urzędu znajdującego się na końcu etapu. Gracz na swojej drodze napotka wielu swoich przeciwników oraz wrogie istoty, które można neutralizować siłą swoich argumentów. W budynkach znajdują się zamknięte wejścia do dodatkowych pomieszczeń i dopiero odpowiednia ilość zebranych głosów daje do nich dostęp. Rok wydania 2015.
|
|

|
Adiós A La Casta: Episode 2 Gracz wciela się w postać biznesmena, który musi zrobić wszystko aby przyciągnąć do siebie klientów. W tym celu należy zebrać wszystkie gadżety innych przedsiębiorców i udać się do głównego biura znajdującego się na końcu etapu. Gracz na swojej drodze napotka wielu swoich przeciwników oraz wrogie istoty, które można neutralizować ograniczoną ilością zdobytych kółek. W budynkach znajdują się zamknięte wejścia do dodatkowych pomieszczeń i dopiero odpowiednia ilość zebranych gadżetów daje do nich dostęp. Rok wydania 2016.
|
|

|
Advanced Destroyer Simulator Symulator walk okrętów osadzony w czasach II wojny światowej. Była to pierwsza symulacja morska wykorzystująca grafikę 3D w czasie rzeczywistym. Gracz dowodzi brytyjskim niszczycielem wyposażonym w trzy wieżyczki armatnie, cztery wyrzutnie torpedowe na lewej i prawej burcie oraz sonar do wykrywania i śledzenia okrętów podwodnych. Rozgrywka jest oparta na wykonywaniu misji zawartych w trzech scenariuszach. Cele obejmują zadania typu "szukaj i zniszcz", patrole, eskortowanie konwojów, polowanie na okręty podwodne itp. Każdy scenariusz oferuje również otwartą opcję "Delta", w której gracz płynie i poluje na wrogie jednostki bez konkretnego celu. Nawigacja niszczycielem odbywa się ręcznie, w czasie rzeczywistym z perspektywy pierwszej osoby. Walka okrętów polega na torpedowaniu i strzelaniu z dział. W pobliżu baz lądowych wroga przy pomocy działek należy zniszczyć nadlatujące myśliwce. Okręty podwodne są śledzone za pomocą sonaru i mogą być atakowane dopiero po wypłynięciu na powierzchnię. Wrogie statki to frachtowce, tankowce, torpedowce, niszczyciele i krążowniki. Większość misji ma charakter czasowy i w trakcie ich wykonywania może być konieczne zadokowanie w portach sojuszniczych w celu dokonania napraw, uzupełnienia paliwa i amunicji. Rok wydania 1990.
|
|

|
Advanced Pinball Simulator Podstawowym tematem stołu jest magia i czary, na którym należy zaświecić słowo MAGIC, księgę, eliksir pogody oraz magiczną posiadłość. W tym celu stół wyposażono w dwie dodatkowe paletki dające możliwość wbicia kulki w bonusowe rampy. Najlepsze wyniki można uzyskać, wielokrotnie zbijając wystające bloczki. Po zaliczeniu wszystkich liter słowa MAGIC, pojawi się księga czarów. Co 10000 punktów gracz otrzymuje dodatkową kulkę. Rok wydania 1988.
|
|

|
Aeon Wiele lat temu Jesper Goldenstark odkrył nieznaną dotąd planetę i potężne kryształy zawierające ogromne zasoby energii. Jednak po wyczerpaniu zasobów planety nastąpił chaos, a kolonia popadła w ruinę. Gra składa się z czterech części, które opowiadają historię potomków Jespera oraz powstania i upadku kolonii. Akcja rozgrywa się na planecie Aeon. W każdej z czterech części gry wcielamy się w różne postacie z rodziny. W pierwszej części lądujemy na Aeon i sterujemy Jesperem Goldenstarkiem w jego skafandrze kosmicznym. Bieganie i skakanie w skafandrze kosmicznym nie jest łatwe, co zostało uwzględnione w rozgrywce. Jesper porusza się powoli, więc aby odnieść sukces, trzeba bardzo precyzyjnie wyczuć moment skoku i ominąć wrogów. W części drugiej sterujemy statkiem kosmicznym widzianym z lotu ptaka, a celem jest znalezienie dziewięciu punktów badawczych, aby sprawdzić je pod kątem złóż kryształów. W tym obszarze występuje wiele pyłowych tornad, których należy unikać. W części trzeciej musimy wspinać się coraz wyżej i wyżej na różne wieże i instalować anteny na każdym ekranie, a największym problemem są tutaj roboty budowlane wyrzucające śmieci przez okna, ale należy również uważać na nadlatujące UFO. Część czwarta to stara, dobra gra platformowa z dużą ilością biegania, skakania i wrogów, których należy unikać. Rok wydania 2021.
|
|

|
Aerial Prosta strzelanina, w której gracz pilotuje samolot bojowy wyposażony w broń niszczącą cele powietrzne i naziemne. Podczas lotu można strzelać pod kątem w momencie obniżania lub podnoszenia pułapu samolotu. Celem gry jest unikanie trafień i niszczenie jak największej ilości wrogich jednostek. Na końcu każdego etapu należy stoczyć walkę z zeppelinem. Z niektórych zestrzelonych rakiet będących w ruchu wypada dodatkowe życie. Wraz z dalszymi etapami wzrasta ilość wrogich jednostek i zeppelinów do zniszczenia. Rok wydania 2022.
|
|

|
Aerolitos Celem gry jest zniszczenie wszystkich asteroid widocznych na planszy. Gracz steruje statkiem w kształcie trójkąta, który może obracać się w lewo i w prawo, strzelać do przodu oraz przyspieszać. Każdy trafiony asteroid dzieli się na mniejsze kawałki, co zwiększa ryzyko wystąpienia kolizji. Dopiero najmniejsze kawałki ulegają całkowitemu zniszczeniu.
|
|

|
African Trail Simulator Zadaniem gracza jest jazda motocyklem przez etapy afrykańskiego szlaku. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy rozważnie wybrać trzy elementy wyposażenia. Podczas jazdy kluczowa jest kontrola prędkości względem ukształtowania terenu oraz kontrola trasy aby z niej nie wypaść. Jakakolwiek kraksa zmniejsza siły witalne zawodnika. Rok wydania 1990.
|
|

|
After Burner Gracz przejmuje kontrolę nad amerykańskim odrzutowcem myśliwskim F-14 Tomcat i musi oczyścić każdy z osiemnastu unikalnych etapów gry, niszcząc nadlatujących wrogów, używając zarówno karabinu maszynowego, jak i ograniczonego zapasu pocisków termolokacyjnych. Rok wydania 1988.
|
|

|
After The War Jonathan Rogers, znany jako właściciel asfaltowej dżungli, wyłania się z popiołów i przybywa do zniszczonego wojną nuklearną Manhattanu. Jedyną szansą na przeżycie jest dotarcie do platformy zrzutowej XV-238, znajdującej się w bazie kontrolowanej przez schizofrenicznego zabójcę, profesora McJerina i ucieczka do zewnętrznych kolonii. Zadanie nie jest proste, ponieważ ulice Manhattanu opanowane są przez hordy bandytów, z którymi nieustannie trzeba walczyć wręcz. W pierwszej części gry gracz może zadawać tylko ciosy i kopniaki. Na końcu każdego etapu, gracz będzie musiał pokonać mocnego strażnika. Po dotarciu do podziemnej bazy, oczom gracza ukazuje się w pełni zmechanizowany system obronny. W tej części Jonathan Rogers wyposażony jest w potężny karabin maszynowy stworzony do niszczenia machin wojennych McJerina. Na końcu każdego etapu należy zniszczyć niezwykle trudnego, uzbrojonego po zęby przeciwnika. Jakakolwiek porażka powoduje rozpoczęcie etapu od początku, dlatego ważna jest szybkostrzelność i celność, gdyż każda utrata energii zmniejsza szanse na pokonanie strażnika.Rok wydania 1989.
|
|

|
Afteroids Znacznie ulepszona wersja klasycznego Asteroids. Zadaniem gracza jest zniszczenie w określonym czasie wszystkich ruchomych obiektów znajdujących się w strefie walki. Statek wyposażony jest w karabin i kilka bomb niszczących wszystko w zasięgu widoku. Ilość pocisków i bomb jest ograniczona, a jedynym sposobem na ich uzupełnienie jest niszczenie asteroidów. Do lokalizacji obiektów służy radar znajdujący się w prawym dolnym rogu ekranu. Gra posiada nietypowe sterowanie: w lewo i prawo - zmiana kierunku, do góry - przyspieszenie, do dołu – rzut bombą. Po zniszczeniu wszystkich celów statek zostanie przeniesiony do kolejnej strefy walki. Rok wydania 1988.
|
|

|
Agent 1 Gracz wciela się w agenta FBI lub KGB i eksploruje posiadłość w poszukiwaniu kawałków dyskietek z ważnymi danymi. Podczas wędrówki można znaleźć również pistolety do likwidacji strażników oraz granaty, używane klawiszem G, do torowania sobie drogi w sytuacjach bez wyjścia. Migające platformy pozwalają na przeniesienie robota na piętro wyżej po wciśnięciu klawisza SPACJI. Rok wydania 1985.
|
|

|
Agent Orange Chwast zasadzony przez obcą formę życia wysysa siły witalne z ośmiu zainfekowanych planet. Gracz steruje statkiem kosmicznym, przy pomocy którego ma za zadanie zniszczyć zabójczą roślinę. Niszczenie polega na przelocie nad chwastem z wciśniętym przyciskiem strzału. W tym samym czasie siane są kosmiczne pomarańcze ograniczające jego ekspansję. Na każdej planecie jest określona ilość wrogich jednostek przeszkadzających w wykonaniu zadania. Każdy zniszczony obcy pozostawia po sobie nasiono, które powinno zostać zebrane zanim wybuchnie. Należy pamiętać aby nie przeładować statku pomarańczami. Po zlikwidowaniu wszystkich obcych oraz zebraniu dużej ilości plonów, gracz musi wlecieć do statku matki. Tam zostanie złożony ładunek i gracz ma możliwość polecenia na rodzimą lub kolejną zainfekowaną planetę. Na rodzimej planecie można sprzedać ładunek oraz zakupić lepszy statek za zarobione pieniądze. Rok wydania 1986.
|
|

|
Agent X II Gra w stylu Arkanoid z tym, że zadaniem gracza jest przebić się przy pomocy odbijanej kulki do widocznej pośrodku ekranu postaci i jej trafienie. Na dole planszy jest bariera gracza, której energia jeśli spadnie do zera zakończy grę. Rok wydania 1987.
|
|

|
Agent X II Strzelanina z bossami na końcu każdego etapu. Do przejścia są trzy etapy. Rok wydania 1987.
|
|

|
Agent Z33 Zadaniem gracza jest dotarcie do obiektu oznaczonego literą F. Podczas wędrówki można zbierać obiekty oznaczone literą C, której dają punkty. Rok wydania 1990.
|
|

|
Ah Bod!! Zadaniem gracza jest zbieranie białych kulek pojawiających się losowo na planszy. Zadanie byłoby proste gdyby nie fakt, że nie można wejść w pozostawiony po sobie czerwony ślad oraz upływający czas detonuje bombę zabierając graczowi życie. Unikać należy też zetknięcia z różnymi stworami. Dla punktów można zbierać flagi. Rok wydania 1985.
|
|

|
Ahhh!!! Szybka zręcznościowa gra akcji z osiemnastoma poziomami do przejścia. Zadaniem gracza jest likwidacja wszystkich obcych statków znajdujących się na planszy. Co trzy plansze jest faza dokowania. Gracz wyposażony jest w laser, który może się przegrzać oraz tarczę ochronną uruchamianą klawiszem SPACJI. Rok wydania 1984.
|
|

|
Air Cobra Gracz kieruje ratunkowym helikopterem, którym należy zbierać ludzi rozrzuconych w różnych częściach wielkiego kompleksu. W zadaniu przeszkadzają ptaki, w które można strzelać. Zderzenie z czymkolwiek kończy grę. Rok wydania 1987.
|
|

|
Airballs Zadaniem gracza jest przy pomocy sympatycznego helikoptera, zlikwidowanie wszystkich latających kulek znajdujących się na planszy. W tym celu należy spadać na nie z góry i zbierać wypadające z nich monety. Należy przy tym uważać, aby kulki nie spadały od góry na helikopter, gdyż ten spadnie na najbliższą pod nim platformę. Niekiedy kulki mogą przepchnąć helikopter gracza jeszcze niżej. Wpadnięcie w dziurę lub przepchnięcie helikoptera przez najniższą platformę powoduje utratę życia. W dalszych etapach gry pojawiają się wiatry znoszące helikopter oraz wędrujący po planszy stwór. Rok wydania 1989.
|
|

|
Airborne Ranger Gracz wciela się w rolę oficera lotnictwa armii amerykańskiej. Ci powietrzno-desantowi strażnicy zrzucani są na spadochronach za linie wroga, aby wykonywać wszelkiego rodzaju niebezpieczne misje. Rozgrywka składa się z trzech etapów. Pierwszy stanowi odprawa misji wraz z wyposażaniem trzech pojemników w amunicję, bomby zegarowe, zestawy pierwszej pomocy, granaty oraz rakiety. Drugi polega na desantowym zrzucie załadowanych wcześniej pojemników oraz żołnierza w bezpiecznym miejscu obszaru mapy. Trzeci etap to wykonywanie misji połączonej z dotarciem do odpowiednich miejsc w określonym czasie. Zadania odbywają się w warunkach arktycznych, pustynnych lub umiarkowanych. Korzystając z mapy, gracz musi wyznaczyć trasę do celu misji, co wymaga przechodzenia przez okopy, pola minowe, omijanie lub likwidowanie żołnierzy i bunkrów wroga. Podczas strzelania nie widać lecących pocisków, więc aby zestrzelić wroga należy w jego kierunku ustawić celownik i wcisnąć przycisk strzału. Interfejs gry podzielony jest na trzy części. Po prawej stronie wyświetlane są posiadane bronie, po lewej parametry zmęczenia, żywotności, odniesionych ran i pozostałego czasu do wykonania misji, a środkowa część wyświetla fragment terenu akcji. Rok wydania 1988.
|
|

|
Airwolf Zadaniem gracza jest uratowanie 5 naukowców z podziemnego kompleksu poprzez zniszczenie jego warstwy ochronnej, a następnie dostanie się do rdzenia. Realistyczna grawitacja działa, więc nie można po prostu zawisnąć w ustalonej pozycji. Rok wydania 1985.
|
|

|
Airwolf II Kontynuacja pierwszej części, lecz tym razem zadaniem gracza jest walka z hordami nadlatujących jednostek obcych. Podczas lotu warto jest zbierać obracające się monety, które pozwalają zwiększyć siłę rażenia broni oraz możliwości śmigłowca bojowego. Tak jak poprzednio, kolizja z elementami otoczenia (oprócz gwiazd w tle) kończy się fatalnie. Sama rozgrywka przypomina klasyczną strzelaninę. Rok wydania 1987.
|
|

|
Aladdin`s Cave Gracz wciela się w postać Alladyna, którego zadaniem jest pokonanie wielkiego czarownika. W tym celu należy przejść szereg komnat najeżonych pułapkami i wrogimi istotami. Niektóre miejsca wymagają posiadania specjalnych umiejętności transformacji, które można zdobyć zbierając znajdujące się na planszach przedmioty. Jedynym sposobem pokonania podziemnej rzeki jest konieczność przemiany w delfina. W kolejnych planszach niezbędna będzie zamiana w małpę, ptaka oraz dżina. Jeszcze inne obiekty zawierają bronie i czary pomocne w wędrówce przez pustynię, ułatwiające dostanie się do miasta, czy też dające szansę pokonania czarownika. Podczas wędrówki należy unikać spotkania z wrogimi istotami oraz upadku ze zbyt dużej wysokości. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alca Zadaniem gracza jest doprowadzenie czterech baterii do czerwonego odbiornika unikając przy tym spotkania z migającym robotem. W tym celu należy używać kamiennych bloków poprzez ich przesuwanie lub niszczenie tak, aby stanowiły przeszkodę dla baterii. Kamiennym bloczkiem można też zniszczyć robota, który natychmiast pojawi się w innym miejscu planszy. Rok wydania 1986.
|
|

|
Alex Higgins World Pool Klasyczna gra w bilarda stołowego. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alex Higgins World Snooker Klasyczna gra w snookera. Rok wydania 1985.
|
|

|
Ali Candil El Tesoro De Sierra Morena Zadaniem gracza jest przejść przez szereg plansz unikając spotkania z wrogimi istotami. Podczas wędrówki należy zbierać okrągłe monety, które dodają czas. Rok wydania 1986.
|
|

|
Alien "W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku". To motto jest niezwykle trafne dla tej adaptacji strategii, będącej kontynuacją linii fabularnej filmu „Obcy ósmy pasażer Nostromo”. Akcja gry rozpoczyna się po scenie z klatką piersiową, z której wyskakuje obcy organizm. Pozostali członkowie załogi muszą spróbować go zniszczyć, podczas gdy zdradziecki android próbuje chronić obcego. Istnieją trzy pokłady do przeszukania i 35 pomieszczeń połączonych kanałami, które obcy może wykorzystać. Można zapędzić obcego do śluzy powietrznej, aby wyrzucić go w kosmos, lub ustawić autodestrukcję statku i uciec w wahadłowcu z wszystkimi pozostałymi żywymi członkami załogi wraz z kotem Jones`em, który musi zostać znaleziony i umieszczony w odpowiednim pudełku. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alien 8 Gracz przejmuje kontrolę nad robotem Alien 8, którego zadaniem jest zapewnienie podczas podróży bezpieczeństwa wszystkim zamrożonym kriogenicznie pasażerom na pokładzie statku kosmicznego. W tym celu należy znaleźć 24 zawory i podłączyć je do komór kriogenicznych, zanim statek dotrze do celu. Statek zawiera wiele pomieszczeń pełnych przeszkód i wrogów, które należy zręcznie ominąć. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alien Attack Zadaniem gracza jest zlikwidowanie wszystkich kosmicznych owadów znajdujących się na planszy. Rok wydania 1988.
|
|

|
Alien Highway Celem gry jest dostarczenie potężnego ładunku wybuchowego do głównej siedziby obcych i jego zdetonowanie. Gracz ma do pokonania ogromny kompleks przemysłowy składający się z trzydziestu plansz najeżonych przeszkodami i wrogimi istotami. Do dyspozycji jest tylko jeden robot z paskiem energii, która spada po każdorazowym kontakcie z obcymi, niektórymi przeszkodami i barierą na krawędziach drogi. Energię należy uzupełniać w specjalnych punktach energetycznych rozmieszczonych wzdłuż autostrady. Robot wyposażony jest w laser do obrony przed kosmitami oraz do przesuwania niektórych elementów znajdujących się na drodze. Gracz przy pomocy robota musi pchać przed sobą ładunek zwany Terratronem, który do aktywacji wymaga siedmiu doładowań w stacjach regeneracyjnych. Bez pełnej regeneracji bariera strzegąca kompleksu obcych będzie nieprzejezdna. Na dole ekranu gry widoczny jest poziom energii robota, pozostały czas niezbędny do wykonania zadania oraz status doładowań Terratrona. Rok wydania 1986.
|
|

|
Alien Intruders Klasyczna strzelanina, w której zadaniem gracza jest eksterminacja wszystkich obcych znajdujących się na ekranie. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alien Storm Obcy zaatakowali Ziemię i do trzech specjalnie wyszkolonych łowców należy ich zniszczenie. Gracz wybiera jedną z nich - Karla, Gordona lub Scooter`a. Każdy łowca posiada inną broń do unicestwiania obcych. Do wykonania jest kilka misji podzielonych na etapy, w których należy zlikwidować wszystkich obcych oraz dotrzeć do ich statku kosmicznego, by tam stoczyć ostateczną walkę z matką kosmitów o wyzwolenie Ziemi. Wykonanie zadania nie jest łatwe, gdyż każdy etap jest trudniejszy od poprzedniego, a obcy są w stanie ukryć się w różnych obiektach, spod których wypełzają gdy gracz znajdzie się w ich pobliżu. Niektóre stwory po ich pokonaniu przeistaczają się w latające głowy, w które można strzelać, by zdobyć trochę życia i energii niezbędnej do wykorzystania ataków specjalnych. Na końcu niektórych etapów konieczne będzie pokonanie bossa obcych oraz walka w budynkach polegająca na eksterminacji kosmitów przy pomocy celownika. W jednej rozgrywce może uczestniczyć dwóch graczy jednocześnie. Rok wydania 1991.
|
|

|
Alien Syndrome Gracz wciela się w jedną z dwóch postaci, której zadaniem jest w określonym czasie uratować dziesięciu towarzyszy przetrzymywanych w laboratorium genetycznym przez paskudne organiczne mutacje. Na początku rozgrywki postać dysponuje tylko zwykłym karabinem maszynowym. Zmiany broni można dokonać w oznaczonych różnymi literami niszach i są to lasery, bomby, miotacze ognia, kule ognia oraz podążające za graczem poręczne małe urządzenia chroniące przed ostrzałem obcych. W miejscach z napisem MAP dostępna jest mapa laboratorium wraz z pozostałymi do uratowania ludźmi. Po wykonaniu misji należy jak najszybciej dostać się do wyjścia, gdzie konieczne będzie stoczenie walki z wielkim potworem. Dobrze jest mieć wówczas w posiadaniu możliwie najpotężniejszą broń, aby sprawę załatwić szybko, zanim skończy się przeznaczony na to czas. Pokonanie bossa otwiera drogę do kolejnego laboratorium z trudniejszymi potworami do pokonania. W trybie dla dwóch graczy należy zachować ostrożność ponieważ obaj gracze mogą się nawzajem pozabijać. Rok wydania 1987.
|
|

|
Aliens Oficer Ripley, która jako jedyna przeżyła spotkanie z obcym na pokładzie gwiezdnego frachtowca Nostromo. Odnaleziona w dryfującej kapsule, po raz kolejny będzie musiała zmierzyć się z obcymi w ludzkiej kolonii założonej na ich rodzimej planecie. Gracz do dyspozycji posiada sześciu członków załogi wyposażonych w detektory ruchu oraz broń. Do prawidłowego działania bazy i utrzymania nad nią kontroli niezbędne jest aby wszyscy (o ile to możliwe) pozostali przy życiu. Głównym zadaniem jest dotarcie do pomieszczenia, w którym znajduje się królowa obcych i jej wyeliminowanie. Ekran gry podzielony jest na dwie części. W górnej widoczny jest obraz akcji, a w dolnej panel zawierający wizerunek postaci oraz status pozostałych członków oddziału. Gracz może poruszać się w prawo lub w lewo przy pomocy widocznego celownika. Klawiszem spacji można wejść w interakcję z różnymi elementami otoczenia oraz przechodzić przez mechaniczne drzwi, jeśli nie są zablokowane. Strzał z posiadanej broni skutecznie otwiera każde drzwi lecz zwiększa ryzyko rozprzestrzeniania się obcych po całej bazie. Wybór kolejnej postaci następuje po wciśnięciu klawisza odpowiadającego pierwszej literze jej imienia – wyjątkiem jest Bishop, którego wywołuje się klawiszem I. Posiadana broń ma ograniczoną ilość amunicji i jej automatycznego uzupełnienia można dokonać w znalezionej zbrojowni. W grze zastosowano zegar czasu rzeczywistego, co oznacza że z każdą kolejną chwilą rozrasta się biomasa i przybywa obcych. O ich obecności przypomina detektor ruchu wydający przerywane dźwięki o różnej częstotliwości. Im szybsze pulsowanie tym większe zagrożenie. Obcych można wyeliminować jednym strzałem ale trudność polega na konieczności precyzyjnego trafienia w szybko poruszający się cel. Warto pamiętać jeszcze o tym, że z wyeliminowanych wrogów sączy się bardzo żrący kwas i próba przejścia przez niego na drugą stronę może skończyć się fatalnie. Podobnie stanie się jeśli gracz sterowaną postacią otworzy grodzie prowadzące na zewnątrz bazy, gdzie nie ma odpowiedniego dla człowieka powietrza do oddychania. Rok wydania 1986.
|
|

|
Aliens... Zadaniem gracza jest przetrwać jak najdłużej niszcząc spadające droidy, bomby i obcych. Z trafionych elementów latającego węża wypadają pociski. Po jego całkowitym zniszczeniu pojawia się nowy. Z czasem w miarę postępów na planszy będzie przybywało coraz więcej obcych.
|
|

|
Aligator Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich kluczy znajdujących się na planszy i udanie się do wyjścia. W tym celu należy unikać wrogich istot oraz tak usuwać i dodawać bloczki aby można było wyjść na wyższe platformy. Rok wydania 1988.
|
|

|
Alinka Klasyczny Tetris, w którym gracz musi tak układać spadające klocki aby likwidować pełne poziome linie. W tej wersji utworzono etapy z zadaniami. Po przejściu trzech etapów, krótka pokazówka. Rok wydania 1991.
|
|

|
Alkahera Zadaniem gracza jest przedrzeć się przez hordy kosmicznych piratów, oczyszczając galaktykę dla podążającego za nim konwoju handlowego. Gracz zostaje wyznaczony przez władze rządowe do pracy dla Zarządu Handlowego, która polega na usuwaniu kosmicznych piratów z ważnych międzygalaktycznych szlaków handlowych. Statek wyposażono w 3 kapsuły ratunkowe na wypadek zniszczenia przez piratów lub przeciążenia reaktora. Każda ukończona misja nagradzana jest dodatkową kapsułą i nowym, trudniejszym sektorem do oczyszczenia. Na pokładzie zainstalowano także potężną broń o nazwie Hyperblast, która niszczy wszystkich wrogów w zasięgu wzroku. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alpha Jet Zadaniem gracza jest wylądowanie po bombę i zrzucenie jej na statek obcych. Każda kolizja z wrogim obiektem zabiera część posiadanej energii, a jej utrata kończy grę. Statek wyposażony jest w laser, który skutecznie eksterminuje nadlatujących obcych. Rok wydania 1988.
|
|

|
Alpha-Jet Gracz kieruje samolotem bojowym wyposażonym w karabin pokładowy do niszczenia obiektów powietrznych i bomby do niszczenia obiektów naziemnych. Podczas lotu należy uważać na lasery oraz wysokie przeszkody, z którymi można się zderzyć. Rok wydania 1988.
|
|

|
Alpine Games Gracz bierze udział w pięciu konkurencjach zimowych zawodów sportowych - łyżwiarstwie szybkim, skokach narciarskich, zjeździe, bobslejach i biathlonie. Aby zaliczyć konkurencję należy spełnić kryteria kwalifikacji. Po ukończeniu wszystkich pięciu zawodów, gra rozpoczyna się od nowa z trudniejszymi kryteriami do pokonania. Gracz posiada trzy życia i jeśli nie uda Ci się spełnić kryteriów konkurencji, traci jedno z nich. Rok wydania 1987.
|
|

|
Alpine Road-Race Zadaniem gracza jest jak najszybsze dojechanie do końca całego wyścigu unikając zderzenia z rywalami i wypadnięcia z trasy.
|
|

|
Altered Beast Podstępny półbóg Neff porwał Atenę i uwięził ją w swoim podziemnym królestwie. Zdesperowany i zrozpaczony Zeus postanawia wskrzesić jednego z najlepszych wojowników, który w zamian za dar kolejnego życia musi uratować jego córkę. Akcja gry rozpoczyna się w scenerii inspirowanej starożytną Grecją, gdzie przy pomocy pięści i kopniaków wskrzeszony wojownik toczy walkę z hordami nieumarłych, demonami, cerberami i innymi wynaturzeniami z piekła rodem. Droga do kolejnego etapu wiedzie przez pokonanie bossa, co wymaga odpowiedniego przygotowania. W tym celu należy likwidować dwugłowe wilki i łapać pozostawione po nich kule dusz zwiększające siłę i zadawane obrażenia. Po zebraniu trzech kul następuje mutacja w jedną z wielu bestii np. wilkołaka, smoka, tygrysa, niedźwiedzia, itd. Każda forma (zależnie od etapu) ma specjalne zdolności jak np. lot i potężne ataki, które zastępują podstawowy zestaw ciosów i kopnięć dostępnych w ludzkiej postaci. Po pokonaniu bossa z czeluści wyłania się półbóg Neff, który zabiera zdobyte przez gracza kule dusz, zamieniając tym samym zmutowanego wojownika ponownie w człowieka. Gra posiada tryb wieloosobowy, w którym podczas jednej rozgrywki może brać udział dwóch graczy. Rok wydania 1989.
|
|

|
Amaurote Wielka metropolia Amaurote została najechana przez śmiercionośną chmarę owadów. W każdym z 25 sektorów miasta znajduje się niezależna królowa sprawująca władzę nad wrogimi insektami. Jej zadaniem jest stworzenie armii robotnic i latających zwiadowców patrolujących okolicę. Celem gracza jest pozbycie się wszystkich owadów z sektora przy pomocy pająkowatej, wyposażonej w skaczące bomby jednostki bojowej zwanej Arachnus. Na dole ekranu znajdują się wskaźniki informujące o poziomie zniszczeń sektora i miasta, ilości posiadanych bomb i pieniędzy, wybrany cel wraz z kompasem wskazującym kierunek jego położenia oraz poziom uszkodzeń jednostki bojowej. Królową można zniszczyć tylko przy pomocy super bomby, którą można wywołać z menu opcji podręcznej konsoli. Wówczas jako cel należy wybrać ikonę bomby i podążać w jej kierunku. W ten sam sposób można uzupełnić bomby skaczące. W menu konsoli dostępny jest jeszcze moduł naprawczy oraz ratunek z opresji w formie przeniesienia Arachnusa w inną część sektora. Niestety każda taka akcja kosztuje określoną ilość pieniędzy w walucie Dosh, których do dyspozycji początkowo jest tylko 5 mln. Podczas walk warto pamiętać, że można wypuścić tylko jedną bombę skaczącą - kolejna bomba wystrzeli, gdy poprzednia ulegnie zniszczeniu. Insekty będą atakować Arachnusa dopóki żyje królowa, co sprzyja łatwiejszemu ich eliminowaniu ale jest bardziej ryzykowne. Wyeliminowanie królowej powoduje ich dezorientację, przez co uciekają i poruszają się chaotycznie utrudniając skuteczne w nich trafienie. Zniszczenie wszystkich owadów w sektorze przenosi Arachnusa do głównej mapy miasta, gdzie gracz dokonuje wyboru kolejnego sektora. Rok wydania 1987.
|
|

|
American Turbo King Gracz bierze udział w pięcioetapowym wyścigu na czas przez Amerykę. Każdy etap charakteryzuje się innym ukształtowaniem terenu i przeszkodami. Na drodze do mety stoją kamienie, drzewa, ludzie, pojazdy itp., które skutecznie blokują przejazd zmuszając niejednokrotnie gracza do cofania, co zabiera cenny czas. Zderzenia z przeszkodami nie wyrządzają szkody kierowanemu pojazdowi, jedynie kolizja z pociskami i pojazdami innych zawodników kończy się utratą auta. Na szczęście samochód wyposażony jest w karabin, którym można likwidować inne pojazdy. W niektórych miejscach umieszone są strzałki kierujące na pagórek, który pozwala wybić pojazd w powietrze i ominąć wiele przeszkód terenowych. W kolejnych etapach gry pojawiają się wrogie samoloty i helikoptery zrzucające bomby oraz obszary wodne spowalniające pojazd. Etap kończy się z chwilą dotarcia do mety. Rok wydania 1989.
|
|

|
Amnesia Gra dedukcyjna polegająca na odpowiednim zaznaczaniu miejsc pustych i wypełnionych. Wskazówek udzielają cyfry znajdujące się nad kolumnami i rzędami planszy gry. Rok wydania 1998.
|
|

|
Amo Del Mundo Gracz ma za zadanie przejść przez 8 poziomów bazy w poszukiwaniu fragmentów planu, rozszyfrować je i odłączyć urządzenia elektryczne zanim skończy się czas. Na każdym poziome znajdują się wrogie roboty oraz niebezpieczne podłoża. Utraconą energię można uzupełnić w specjalnych stacjach. Są dwa różne rodzaje fragmentów planu. Zielone, które ulepszą bohatera o 2% i czerwone o 5%. Aby skorzystać z dobrodziejstw fragmentów należy w ciągu 15 sekund odgadnąć dwie brakujące cyfry. Jeśli się to nie uda to nic nie zyskamy. Na ukończenie całej misji jest 20 minut. Rok wydania 1990.
|
|

|
Amsfrog Zadaniem gracza jest doprowadzenie żabki do bezpiecznego legowiska u góry ekranu. Zadanie byłoby proste gdyby nie fakt że trasa wiedzie przez ruchliwą ulicę oraz rwącą rzekę z kłodami i żółwiami. Wpadnięcie do wody jest tak samo tragiczne jak rozjechanie przez pojazd. Po umieszczeniu wszystkich żabek w legowiskach rozpocznie się kolejny, trudniejszy poziom do pokonania. Rok wydania 1985.
|
|

|
Amsgolf Klasyczna gra w golfa polegająca na wpisywaniu odpowiednich parametrów czyli: rodzaju kija, kierunku i siły uderzenia. Losowo nasz zawodnik będzie chybiał podczas uderzenia w kulkę, co będzie wymagało za każdym razem przemyślenia nowych taktyk. Rok wydania 1984.
|
|

|
Amstrad Shuffle Zestaw czterech gier karcianych do wyboru. Rok wydania 1986.
|
|

|
Anarchy Przy pomocy czołgu MK-2 na planecie Sentinel 4 zadaniem gracza jest zniszczenie wszystkich skrzynek z rebeliancką bronią. Do ukończenia jest 16 misji z ograniczoną ilością czasu. Czołg wyposażony jest w pociski, które wymagają przynajmniej jednego pustego pola do ich wystrzelenia. Oznacza to, że nie można strzelić w przeszkodę lub skrzynię stojącą w bezpośrednim sąsiedztwie wylotu lufy czołgu, co wymaga myślenia i strategicznego podejścia do wykonywania zadania. Po zniszczeniu wszystkich skrzynek na planszy pojawi się przejście do kolejnego poziomu, które należy odnaleźć. W zadaniu przeszkadzają strażnicze droidy poruszające się w różnych kierunkach i spotkanie z nimi powoduje utratę czołgu oraz rozpoczęcie wykonywania misji w danej planszy od początku, co bywa bardzo frustrujące. Droidy można przy pomocy strzału na krótką chwilę dezaktywować i w tym stanie możliwe jest ich przesunięcie w inne miejsce. Rok wydania 1987.
|
|

|
Android 2 Druga część przygód nieustraszonego Androida, którego zadaniem jest w określonym czasie zniszczenie pięciu Militoidów w ogromnym labiryncie korytarzy najeżonych minami i obcymi formami życia. W porównaniu do pierwszej części, ta jest zdecydowanie bardziej rozbudowana pod względem fabularnym i graficznym. Gracz ma do zbadania ogromny obszar, w którym roi się od kosmitów niebieskich i czerwonych. Podobnie jak w części pierwszej Android wyposażony jest w laser mogący likwidować tylko niebieskie stwory. Militoid potrzebuje trzech strzałów w głowę zanim padnie, więc Android niejednokrotnie musi salwować się ucieczką dla ratowania życia. Czerwone stwory są niezniszczalne ale poruszają się po stałych trasach, dzięki czemu wystarczy je tylko bezpiecznie ominąć. Zadanie utrudniają dodatkowo wszędzie rozstawione miny, w które łatwo wpaść podczas ucieczki. Rok wydania 1985.
|
|

|
Android One Gracz wciela się w postać Androida, którego zadaniem jest dotrzeć i zniszczyć reaktor w określonym czasie. Android uzbrojony jest w laser krótkiego zasięgu potrafiący niszczyć ceglane mury oraz niebieskie stwory. Droga do reaktora podzielona jest na kilka sekcji najeżonych wrogimi istotami i blokującymi drogę ścianami. Różowy pasek z czarnym suwakiem na dole ekranu wskazuje postęp gracza w dotarciu do celu. Po zniszczeniu reaktora Android musi powrócić do punktu startowego - tym razem bez limitu czasowego. Rok wydania 1985.
|
|

|
Anduril Gracz wciela się w postać anioła, którego zadaniem jest zebranie wszystkich przedmiotów znajdujących się w lochach. Zadanie byłoby proste gdyby nie fakt, że zetknięcie się z dowolnym elementem otoczenia kończy się tragicznie. Dodatkowo grawitacja powoduje ciągłe opadanie anioła, co wymusza konieczność wznoszenia się wyżej.
|
|

|
Andy Capp Bohaterem tej gry jest alkoholik z północy, który wpadł w tarapaty finansowe i jeśli w ciągu tygodnia nie przyniesie żonie swojego zasiłku dla bezrobotnych, to ona go opuści. W rolę tego sympatycznego próżniaka wciela się gracz. Istnieją różne sposoby osiągnięcia tego celu np. oferowanie znalezionych przedmiotów na sprzedaż, żebranie, okradanie przechodniów, zawieranie zakładów, itp. Andy musi także dbać o poziom alkoholu we krwi wskazywany przez alkometr, więc za ciężko zarobione pieniądze konieczne jest kupowanie wysokoprocentowych trunków. W interakcję z innymi postaciami można wejść korzystając z pocałunków, których jest ograniczona ilość. Przy tak zatrzymanej postaci należy dłużej przytrzymać przycisk strzału, by wejść w cztery dostępne opcje widoczne w dolnej części ekranu gry. Portfel pozwala przeprowadzać transakcje finansowe, chmurka rozpoczyna konwersację, rękawica bokserska inicjuje walkę, a znak ostrzegawczy daje możliwość sprawdzania, badania i używania przedmiotów oraz przyspieszania czasu o 6 godzin. Wszczynanie bójek zbyt często spowoduje, że Andy będzie poszukiwany przez Policję. Trafienie do aresztu i wyjście z niego wiąże się z wpłaceniem kosztownej kary. Gra się skończy, jeśli Andy nie wykona zadania, na stałe trafi za kratki lub całkowicie wytrzeźwieje. Rok wydania 1987.
|
|

|
Angel Nieto Pole 500 Wyścigi motocyklowe, w których główną rolę odgrywa hiszpańska legenda Angel Nieto. Gra pozwala na wybór pomiędzy różnymi trybami gry, a jej głównym celem jest pokonanie wszystkich rywali. Inne dostępne opcje to multiplayer, charakterystyka motocykla, rodzaj trasy oraz pogoda. W Mistrzostwach Świata można wybrać jeszcze zobaczyć statystyki zawodników (ich czasy w treningach, rekordy i pozycję na linii startu), można także przeprowadzić oficjalny trening na każdym torze, aby znaleźć się na najlepszej pozycji przed rozpoczęciem wyścigu. Gra w sumie zawiera 16 tras do ukończenia i daje możliwość prowadzenia rozgrywki z innym graczem. Wówczas ekran będzie podzielony w poziomie. Rok wydania 1990.
|
|

|
Angleball Symulator tradycyjnej gry w bilard na stole o sześciokątnym kształcie. Każda ukończona gra rozpoczyna kolejną lecz z innym ustawieniem kul. Celem gry jest wbicie wszystkich kul do uz w dowolnej kolejności z tym, że czarna musi być wbita jako ostatnia. Każda runda składa się z trzech czynności: ustawienia kierunku przemieszczania się namierzanej kuli, ustawienia miejsca uderzenia w kulę oraz określenia siły tegoż uderzenia. Każdą z wymienionych czynności potwierdza się przyciskiem strzału. W celu anulowania bieżących ustawień wystarczy parametr siły uderzenia pozostawić na wartości zerowej po czym nacisnąć przycisk strzału. Gracz może maksymalnie popełnić trzy błędy, po których gra się zakończy. Błąd wyświetlany jest w postaci znaku X i może wystąpić z powodu nie trafienia kuli do uzy po uderzeniu lub po wbiciu czarnej kuli gdy inne znajdują się jeszcze na stole. Rok wydania 1987.
|
|

|
Angoisse Zadaniem gracza jest wyzbieranie w określonym czasie wszystkich przedmiotów znajdujących się w labiryncie unikając przy tym spotkania z wrogimi istotami. Warto zapamiętać układ korytarzy, gdyż w kolejnych planszach ściany będą stawały się niewidoczne. Rok wydania 1986.
|
|

|
Annals Of Rome Akcja gry rozpoczyna się w 273 roku p.n.e., a jej głównym celem jest skolonizowanie jak największej części znanego świata i utrzymanie władzy nad Kartagińczykami, Wandalami, Partami, Persami i wszystkimi innymi nacjami tego świata. Gracz do dyspozycji posiada armię oraz generałów i decyduje, które kraje mają najechać. Gra jest turowa, a te tury działają w fazach, zaczynając od warunków ekonomicznych populacji i dochodów z podatków, które są ustalane. Gra następnie aktualizuje status generałów i daje możliwość redystrybucji ich do innych części królestwa. Oficerowie mogą się zbuntować i wywołać wojnę domową, co należy jak najszybciej stłamsić. Znacznie trudniejsze są próby odebrania ziemi innym cywilizacjom. Rok wydania 1986.
|
|

|
Antares Klasyczna kosmiczna strzelanina z lotem w lewą stronę. Sama gra polega na eliminowaniu nadlatujących serii wrogich jednostek obcych omijając przy tym lecące rakiety i wysokie przeszkody umieszczone na widocznych w tle platformach. Wraz z pokonywaniem kolejnych etapów rośnie poziom trudności objawiający się w formie wykonywania dodatkowych wariacji trajektorii lotu obcych jednostek oraz wzrostu ilości przeszkód na platformach. W grze zastosowano system ładowania broni i jeśli wartość lasera osiągnie zero, konieczne będzie odczekanie na wzrost energii do odpowiedniego poziomu, aby odzyskać możliwość kontynuowania ostrzału. Rok wydania 1987.
|
|

|
Apache Klasyczna strzelanina etapowa. Przed rozpoczęciem gry można wybrać ilość rakiet zwykłych i samonaprowadzających. Podczas lotu należy niszczyć wszystkie wrogie jednostki. W każdym etapie po jakimś czasie dołączą dodatkowe dwa samoloty będące mocnym wsparciem dla gracza. Rok wydania 1989.
|
|

|
APB Akcja gry toczy się w mieście bezprawia, gdzie łatwiej spotkać złoczyńców niż ludzi sprawiedliwych. Gracz wciela się w oficera Boba, który musi poradzić sobie z tym całym bałaganem. Na początku każdego dnia komisarz policji zleca płatne zadania do wykonania, które naturalnie wraz ze wzrostem biegłości oficera stają się coraz trudniejsze. Pierwszy dzień polega na treningu poprzez skierowanie syreny pojazdu na stożki drogowe, a wraz z upływem tygodnia, liczba aresztowań, które należy wykonać, wzrasta. Każda kolizja, potrącenie przechodnia i inne tego typu wydarzenia wynikłe z przyczyny gracza powodują wzrost poziomu przewinienia, co w konsekwencji doprowadza do utraty pracy. Przestępcy w mieście dzielą się na następujące kategorie: normalni, przeciętnie czarne charaktery, śmieciarze, recydywy, narkomani i dzikusy. Aresztowanie polega na ustawieniu celownika na przestępcy i włączeniu sygnału syreny. Osoby potrzebujące pomocy zabierane są gdy pojazd Boba znajdzie się odpowiednio blisko nich. Warto od czasu do czasu wjechać w boczne uliczki, gdzie można znaleźć bonusowy worek z pieniędzmi. W dalszych etapach gry głównych przestępców nie da się złapać przy pomocy syreny. Jedynym rozwiązaniem jest wypchnięcie ich z drogi, zawiezienie do komisariatu i zanim powróci komisarz, wyciągnięcie informacji poprzez szybkie poruszanie kierunkami kontrolera. Po wykonaniu wszystkich zleconych zadań należy powrócić do komisariatu zanim skończy się czas. Spóźnienie powoduje obniżenie wynagrodzenia za wykonanie czarnej roboty. Rok wydania 1989.
|
|

|
Appman Zadaniem gracza przy pomocy postaci z jet-pack`iem jest przechodzenie plansz z przeszkodami. Zadanie utrudnia upływający czas, który można zwiększyć zbierając po drodze rozrzucone przedmioty. Rok wydania 1988.
|
|

|
Aqua Gracz steruje bańką powietrza i musi ją bezpiecznie wyprowadzić na powierzchnię. Do pokonania jest dwadzieścia jednoekranowych pomieszczeń. Bańka porusza się ze stałą prędkością i nie da się jej zatrzymać, więc należy stale kontrolować jej ruch. Po drodze należy unikać podwodnych przeszkód, takich jak skały, ściany, kraby, ryby, itd. Kolizje z nimi zmniejszają wytrzymałość bańki, co w rezultacie doprowadzi do jej zniknięcia. Rok wydania 2006.
|
|

|
Aquanaute Gracz wciela się w nurka poszukującego skarbów na dnie morza. Przed wyruszeniem pod wodę należy zabrać klucz oraz butlę z tlenem. Na samym dnie znajduje się skrzynia ze skarbem, którą można otworzyć zabranym ze statku kluczem. Ze skarbem należy powrócić do statku. W zadaniu przeszkadzają podwodne stworzenia i nie tylko, które należy unikać gdyż w grze jest tylko jedno życie. Zadanie należy wykonać zanim w butli zabraknie tlenu. Rok wydania 1988.
|
|

|
Arachnophobia Ta prosta gra akcji oparta jest na hollywoodzkim filmie Arachnophobia. Południowoamerykańskie pająki opanowały duży obszar w niektórych rejonach Stanów Zjednoczonych. Zadaniem gracza jest oczyszczenie zarażonych farm, domów lub budynków za pomocą bardzo skutecznego pestycydu. Jednym z najbardziej przydatnych urządzeń, jakimi może posługiwać się postać, jest wykrywacz pająków wskazujący zbliżające się robactwo. Oprócz pestycydu gracz ma do dyspozycji jeszcze toksyczne dla pająków bomby likwidujące wszelkie robactwo w pomieszczeniu. Można także likwidować pająki skacząc na nie ale wiąże się to z ryzykiem ukąszenia. W każdym domu znajduje się gniazdo pająków do zlikwidowania, ale w jednym z nich znajduje się ich matka charakteryzująca się bardzo silnym jadem, którą należy zlikwidować. Butla z pestycydem wyczerpuje się, więc należy oszczędzać zawartość, bo jak go braknie to trzeba wrócić do samochodu i rozpocząć czyszczenie domu od nowa. Postać ma tylko jedno życie, a 4 ukąszenia zabijają. Po uwolnieniu z insektów całego miasteczka rozpocznie się zabawa w kolejnym. Wyczyszczenie wszystkich miast otworzy drogę do ostatniej misji jaką jest udanie się do deszczowych lasów i zlikwidowanie głównego gniazda tych niebezpiecznych pająków. Rok wydania 1991.
|
|

|
Arcade Flight Simulator Klasyczna strzelanina z domieszką symulacji opartej na zmianie wysokości pułapu lotu samolotu. Gracz może poruszać się w dowolnym kierunku z tym, że dotarcie do bocznej krawędzi ekranu spowoduje przeniesienie samolotu z lewej na prawą stronę i odwrotnie. Gra składa się z trzech etapów. W pierwszym akcja dzieje się podczas I wojny światowej gdzie zadaniem gracza jest zniszczenie dziesięciu wrogich samolotów. Podczas wykonywania tego zadania warto zwracać uwagę na ich wielkość, która informuje na jakiej wysokości znajduje się maszyna wroga. Im większy samolot, tym wyższy jego pułap, więc aby go zestrzelić gracz musi znajdować się na tej samej wysokości. Ilość paliwa jest ograniczona, co zmusza gracza do uzupełnienia braków poprzez lot na najniższym pułapie nad miejscem z napisem FUEL. Amunicję można uzupełnić w ten sam sposób lądując na pasie startowym i stamtąd też należy zabrać bombę po zniszczeniu wszystkich samolotów wroga. Bomba jest potrzebna do zniszczenia kwatery wojskowej oznaczonej napisem BASE. Drugi etap rozgrywa się podczas II wojny światowej, a trzeci podczas trzeciej. We wszystkich etapach chodzi o to samo – zniszczenie wszystkich samolotów wroga i ich bazy. Ukończenie wszystkich wojen spowoduje rozpoczęcie rozgrywki od nowa z większą ilością samolotów do zniszczenia. Rok wydania 1989.
|
|

|
Archibald Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich pierścieni i pakunków w labiryncie komnat zanim skończy się czas. Podczas wędrówki duszek niejednokrotnie ulegnie zabrudzeniu oraz pokaleczeniu gdyż wiele przejść blokowanych jest przez niebezpieczne przedmioty. Na szczęście z brudu można się umyć w miejscach z napisem OMO, a pokaleczenia można zredukować wchodząc w szpulkę nici. Rok wydania 1988.
|
|

|
Archon Rozgrywka w Archon toczy się na dwóch planszach - strategicznej i wojennej. Na planszy strategicznej gracz oraz jego przeciwnik rozkładają swoje magiczne i legendarne jednostki. Jeśli jednostka zostanie postawiona na polu, w którym znajduje się jednostka przeciwnika rozpocznie się walka na planszy wojennej. Pole walki zawiera porozkładane losowo przeszkody oraz wskaźniki punktów życia obu zawodników rozmieszczone po bokach planszy. Ten, który zwycięży przejmuje kontrolę nad bieżącym polem w planszy strategicznej. Celem gry jest przejęcie wszystkich pięciu punktów mocy lub zniszczenie wszystkich jednostek przeciwnika. Przemieszczanie jednostek na planszy strategicznej zależne jest od jej rodzaju i tak: jednostki lądowe nie są w stanie przejść przez pola już zajęte, powietrzne mogą przemieścić się wszędzie w ramach punktów ruchu, natomiast czarodzieje mogą się teleportować w dowolne miejsce. Naturalnie nie ma możliwości zajęcia pola, na którym jest już inna własna jednostka. Nie bez znaczenia są kolory pól, które dają przewagę w walce siłom jasnej strony na białych polach i siłom ciemnej strony na polach czarnych. Na planszy znajdują się także pola, których kolor zmienia się cyklicznie co turę i na szarych kolorach jednostki każdej ze stron mają wyrównane szanse. Podczas walki gracze w czasie rzeczywistym poruszają się we wszystkich możliwych kierunkach. Wciśnięcie przycisku strzału wywoła atak charakterystyczny dla danego rodzaju jednostki - zamach mieczem, wypuszczenie strzały, wystrzelenie ognistej kuli lub stworzenie obszarowej eksplozji. W fazie ataku jednostka na chwilę jest zatrzymywana i po jej zakończeniu musi upłynąć odpowiedni dla danej jednostki czas, zanim będzie można wykonać kolejny atak. Każdy z graczy posiada po 18 jednostek o ośmiu różnych typach charakteryzujących się różnymi zasadami ruchu oraz własnymi stylami walki. Poznanie wszystkich charakterystyk zapewnia bardziej skuteczne planowanie strategii pokonania przeciwnika. W grze można także korzystać z czarów rzucanych przez maga i czarnoksiężnika. Każdy z nich posiada po osiem czarów, które są jednorazowe podczas całej rozgrywki. Gracz podczas swojej tury wybierając maga lub czarnoksiężnika (zależnie od strony) może rzucić czar teleportacji, wskrzeszenia, przywołania potwora, leczenia, wymiany, itd. Utrata jednostki czarującej bardzo osłabia możliwości ofensywne danej strony dlatego należy ją chronić za wszelką cenę. Rok wydania 1988.
|
|

|
Archon II Gra dla dwóch osób, w której przeciwnikiem może kierować komputer. Każda ze stron zaczyna z czterema adeptami magii i podczas tury można wykonać jedną z trzech czynności: przemieścić adepta; rzucić czar (włącznie z przywołaniem nowej jednostki bojowej); przemieścić wcześniej wyczarowaną jednostkę. Celem gry jest zajęcie sześciu miejsc mocy lub zwycięstwo w Apokalipsie przywoływanej przez specjalne zaklęcie. Zwycięstwo można zdobyć również jeśli przeciwnik straci magiczną moc lub wszystkie swoje jednostki. Główna plansza gry składa się z obszarów żywiołów Ziemi, Wody, Powietrza i Ognia, dwóch pól neutralnych w kolorze czarnym reprezentujących Pustkę oraz dwóch pól zawierających cytadele Porządku i Chaosu. Ruch odbywa się na zasadzie wyboru jednostki przy pomocy kursora i umieszczenie jej na wolnym miejscu na planszy lub na wrogiej jednostce w celu jej zaatakowania. Adepta można teleportować w inne miejsce ale czynność ta zabiera nieco magicznej mocy. Zamiast ruchu adept może rzucić czar jeśli posiada wystarczającą ilość magicznej mocy. W tym celu należy kliknąć na niego dwukrotnie i wybrać czar. Anulowanie czaru polega na rzuceniu go na swoją cytadelę. Każde rzucenie czaru zabiera magiczną moc reprezentowaną przez poziomy pasek energii umieszczony na dole ekranu. Przez kilka pierwszych tur gracze odzyskują magiczną moc z cytadeli, a później z każdego zajmowanego miejsca mocy. Każdy wyczarowany żywiołak czy demon wymaga jego utrzymania kosztem posiadanej magicznej mocy i jeśli jej braknie gracz nie będzie mógł wykonać żadnej akcji. Adept nie może rzucać czarów z pola Pustki i w tym miejscu odporny jest na wszystkie zaklęcia z wyjątkiem leczenia. Każda ze stron podczas swojej tury może rzucić jeden z siedmiu czarów: przywołanie jednostki adekwatnej do żywiołu, w którym znajduje się adept; leczenie ran i paraliżu; osłabienie; uwięzienie blokujące ruch jednostki; uwolnienie od uwięzienia; wygnanie wybranej jednostki; apokalipsa przenosząca do ostatecznej walki kończącej grę (czar najlepiej rzucać w akcie desperacji). Podczas walki każda jednostka posiada swoje unikalne umiejętności bojowe. Opracowanie odpowiedniej strategii polegającej na znalezieniu skutecznego sposobu likwidacji przeciwnika, zależnie od jego rodzaju, może znacznie zwiększyć szanse na zwycięstwo. Po oddaniu strzału musi upłynąć odpowiedni dla danej jednostki czas, zanim będzie można wykonać kolejny atak. Jeśli gracz straci wszystkich adeptów automatycznie zostanie rzucony czar apokalipsy. Rok wydania 1989.
|
|

|
Arcos Obcy zaatakowali Ziemię i grupa odważnych kosmonautów została wysłana do walki w obronie ludzkości. Gracz wyposażony w niezwykle sekretną broń – statek o nazwie A.R.C.O.S., wciela się w postać jednego z nich. Główne zadanie polega na zlikwidowaniu przy pomocy energetycznej kuli i broni plazmowej wszystkich wrogów, starając się przy tym oszczędzić jak największą ilość kosmonautów. Utrata kuli kosztuje utratę jednego z pięciu posiadanych statków, a śmierć wszystkich kosmonautów powoduje dodatkowo restart bieżącego poziomu. Z broni plazmowej należy korzystać rozważnie, gdyż gracz posiada tylko 10 ładunków, a zyskanie dodatkowej amunicji uzależnione jest od ilości uratowanych kosmonautów po zakończeniu poziomu. Rok wydania 2012.
|
|

|
Arcticfox Futurystyczna gra symulacyjna 3D, w której głównym celem jest zniszczenie fortecy obcych, zanim czołg gracza zostanie zniszczony. Wrogie cele występują w najróżniejszych kształtach i rozmiarach: samoloty, czołgi, sanie zwiadowcze, wieże komunikacyjne, konwertery atmosfery, itp. Czołg wyposażony jest w armatę, rakiety naprowadzane, miny, radar oraz ekrany widokowe przód/tył, aby wykryć nadjeżdżające jednostki wroga. Rok wydania 1988.
|
|

|
Area 51 Biedny Fizzog rozbija się na Ziemi i odzyskuje przytomność w strefie 51. Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich kryształów rozrzuconych w różnych miejscach planszy, niezbędnych do naprawy kosmicznego skutera. Niestety każde pomieszczenie najeżone jest przeszkodami i wrogimi obiektami, z którymi zetknięcie zabiera jedno z pięciu żyć i powoduje konieczność zbierania wszystkich kryształów od początku. Rok wydania 2006.
|
|

|
Argo Navis Obcy zaatakowali statek kosmiczny gracza. Dla dobra ludzkości, aby powstrzymać obcych należy zniszczyć statek zanim doleci do Ziemi. Jednak elementy potrzebne do aktywacji sekwencji autodestrukcji zostały rozrzucone po całym statku. Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich 12 wybuchowych części, złożenie ich i aktywowanie we właściwej części statku, a następnie ucieczka do kapsuły ratunkowej. Argo Navis to gra platformowa, której akcja dzieje się w labiryncie 96 pomieszczeń, połączonych korytarzami i rampami. Gracz rozpoczyna z pewną ilością tlenu, która zmniejsza się podczas upadku z dowolnej wysokości, kolizji ze ścianami, trafienia przez pociski obcych lub bezpośredni kontakt z robotami, spitterami i dziwnymi pająkopodobnymi stworami. Utracone powietrze można uzupełnić zabierając znalezione butle z tlenem. Podczas eksploracji statku okaże się, że do wielu obszarów można dostać się jedynie poprzez naciśnięcie przycisku aktywującego drzwi. Można zbierać gwiazdki zwiększające ilość posiadanych punktów. Istnieje również mini-gra, która jest uruchamiana za każdym razem, gdy gracz próbujesz przejść przez jeden ze specjalnych czerwonych portali strzelniczych. Kiedy tak się stanie, przy pomocy celownika należy namierzyć i zniszczyć wrogi statek obcych. Po jego zniszczeniu, gra będzie toczyć się dalej w normalny sposób. Rok wydania 1985.
|
|

|
Arkanoid Epoka i czas tej historii nie są znane. Po zniszczeniu statku matki „Arkanoid", mały kosmiczny krążownik „Vaus" odleciał i został uwięziony w pustce. Gracz ma za zadanie przedostać się przez 32 poziomy oraz pokonać władcę czasu i przestrzeni, by wydostać się z pustki i cofając czas uratować statek matkę. Ten mały krążownik może poruszać się tylko w lewo lub w prawo i przy pomocy odbijanej energetycznej kuli należy zlikwidować wszystkie zniszczalne bloczki znajdujące się na planszy. W wykonaniu zadania przeszkadzają wychodzące losowo obce formy życia, które eksplodują w kontakcie z krążownikiem lub energetyczną kulą. Z niektórych zniszczonych bloczków wypadają kapsuły energii zawierające pomocne ulepszenia jak: spowolnienie kuli, przechwycenie kuli, rozszerzenie „Vausa”, rozszczepienie kuli, strzelanie, przejście do kolejnego poziomu oraz dodatkowe życie. Rok wydania 1987.
|
|

|
Arkanoid: Revenge Of Doh Potężny statek obcych „ZARG” wleciał do naszego wszechświata. Jak się okazało na jego pokładzie znajduje się wymiar kontrolujący siłę DOH, istotę uważaną za zniszczoną czterdzieści tysięcy lat temu w Arkanoidalnych Gwiezdnych Wojnach. Gracz tym razem kieruje nowocześniejszą wersją krążownika „Vaus” i powtórnie staje w szranki z potężnym wrogiem. Ten mały krążownik może poruszać się tylko w lewo lub w prawo i przy pomocy odbijanej energetycznej kuli należy zlikwidować wszystkie zniszczalne bloczki znajdujące się na planszy. W wykonaniu zadania przeszkadzają wychodzące losowo obce formy życia, które eksplodują w kontakcie z krążownikiem lub energetyczną kulą. Z niektórych zniszczonych bloczków wypadają kapsuły energii zawierające pomocne ulepszenia jak: spowolnienie kuli, przechwycenie kuli, rozszerzenie „Vausa”, widmo rozszerzenia, zwężenie „Vausa”, podwojenie „Vausa”, rozszczepienie kuli, strzelanie, przejście do kolejnego poziomu, dodatkowe życie oraz losowe ulepszenie. Rok wydania 1988.
|
|

|
Arkos Dawno, dawno temu, na długo przed tym, zanim Atlantydzi stali się legendą, istniała mała, dobrze prosperująca wioska Kartes, której ludzie żyli w harmonii i dobrobycie. Źródłem tego dobrobytu i urodzaju był leżący na wypolerowanym kamieniu w centrum wioski magiczny miecz o nazwie GRIX, który został przekazany ludowi przez bogów jako zapłata za dawny dług. Jednakże mieszkaniec bagien Tarox, który został wydalony z wioski za swoje niecne czyny, zaplanował wykraść magiczny topór. Przez wiele lat parał się diabelską magią i alchemią, którymi owocem stał się eliksir zdolny do modyfikacji żywych organizmów. Przy pomocy tej mikstury przekształcił istoty zamieszkujące pobliskie otoczenie, zmieniając ich formę i dodając magiczne cechy. Sam Tarox, zdeterminowany swoją ambicją, spożył miksturę i zamienił się w gigantycznego, prawie niezniszczalnego potwora. Z tą groteskową armią Tarox niespodziewanie zaatakował wioskę Kartes, wykradł magiczny topór i ukrył go w dobrze strzeżonej świątyni Zintos. Wkrótce urodzajne gleby stały się suche, studnie i irygacje zamieniły się w błotniste rowy, wiele zwierząt padło z pragnienia, zapanował głód oraz rozprzestrzeniły się choroby. Ludność Kartes straciła nadzieję na lepszą przyszłość, dopóki nie urodził się chłopiec obdarzony niezwykłymi zdolnościami o imieniu Arkos. Stary Siros, nauczyciel i patriarcha wioski, postanowił wyszkolić go do walki oraz wzmocnić jego morale i inteligencję. W tym momencie w postać Arkosa, wyposażonego w sztylety, wciela się gracz. Pierwszy etap prowadzi przez pełną pułapek wioskę wybudowaną przez Taroxa. Podczas wędrówki należy zbierać wszelkie znalezione przedmioty, by zwiększyć moc broni oraz swoich możliwości. Po pokonaniu Taroxa rozpocznie się drugi etap polegający na przeprawieniu się przez bagna na grzbiecie wielkiego ptaka Atora. Za bagnami znajduje się teren świątyni Zintos z ukrytym w niej magicznym toporem, gdzie można spotkać dziwaczne potwory, źródła skażenia plujące trującą substancją oraz wiele innych niebezpieczeństw, z którymi gracz będzie musiał się zmierzyć. Rok wydania 1987.
|
|

|
Army Moves Derdhal jest członkiem Korpusu Operacji Specjalnych, który przez wiele lat był szkolony na wysokiej klasy wojskowego specjalistę i stał się najlepszym w swojej dziedzinie. Zna wszystkie rodzaje broni, potrafi przetrwać w dziczy oraz jest ekspertem od materiałów wybuchowych i ze względu na swoje charakterystyczne cechy został wybrany do samobójczej misji. W rolę Derdhala wciela się gracz, którego zadaniem jest przekroczyć linie wroga, zlokalizować kwaterę główną i odzyskać projekt bomby cząsteczkowej - najbardziej niszczycielskiej broni stworzonej przez człowieka. Ludzkość nie jest bezpieczna, dopóki te cele nie zostaną osiągnięte. Derdhal zna niebezpieczeństwo związane z misją. Mimo to podejmuje ryzyko i rzuca się w wir koszmaru wojny, z którego trudno uciec. Swoją przygodę gracz rozpoczyna od przeprawy przez zniszczony most jeepem bojowym wyposażonym w pociski ziemia-ziemia i ziemia-powietrze. Podczas jazdy na drodze pojawią się pojazdy wroga oraz bojowe helikoptery. W ferworze walki dodatkowo trzeba przeskakiwać jeszcze dziury w moście. Po dotarciu do bazy wrogich helikopterów należy ukraść jeden z nich i przelecieć nad niegościnnymi terenami mierząc się z wrogiem w walce powietrznej. Kolejny etap polega na poszukiwaniu ukrytej na Pacyfiku wyspy porośniętej bagnistą dżunglą, w której znajduje się siedziba wrogiej armii. Po jej odnalezieniu gracza czeka jeszcze przeprawa przez baraki, posterunki i wieże strażnicze chroniące kwaterę główną bazy, w której znajdują się plany broni cząsteczkowej. Rok wydania 1988.
|
|

|
Arnhem Gra symuluje operację szturmową rozpoczętą przez siły alianckie we wrześniu 1944 roku w celu przejęcia mostu w Arnhem, w Holandii. Do dyspozycji są brytyjskie, irlandzkie, walijskie, polskie i amerykańskie jednostki sił alianckich przeciwko siłom niemieckim oraz 5 scenariuszy. Rozgrywka toczy się w turach na przewijanej mapie. Gracz wojsk alianckich rozstawia jednostki desantowe na całej mapie w wyznaczonych miejscach i czeka na ich lądowanie. Następnie gracz wybiera jednostki i wydaje im rozkazy, aby się przemieszczały, okopywały lub zmieniały rozmiar. Jednostki poruszają się po siatce prostokątnych obszarów. Atak bombowy jest możliwy dla niektórych jednostek. Siły wroga bronią się przed atakami. Historycznie rzecz biorąc, Niemcy wygrali tę bitwę, a gracz ma okazję to zmienić. Rok wydania 1985.
|
|

|
Arsene Lapin W tej grze logicznej, zadaniem gracza jest zebranie wszystkich worków znajdujących się na planszy i udanie się do wyjścia. W tym celu należy ustawiać odpowiednio bloczki, które można likwidować uderzając w nie od dołu lub z góry. Na wykonanie zadania jest określony czas i dodatkowym utrudnieniem są poruszające się po planszy wrogie istoty. Rok wydania 1990.
|
|

|
Arthur Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich zwojów z tekstem znajdujących się na planszy i udać się do wyjścia. Niektóre z nich zablokowane są przez beczki, które można zniszczyć przy pomocy bomb. Należy też unikać kontaktu z ruchomą kulą i strażnikiem.
|
|

|
Artura Zadaniem gracza jest pokonanie upiornych stworzeń i użycie mistycznego koła Cerriddwen, by uratować Nimue przed złem Morgause`a. Patrząc wstecz przez ciemne lustro poprzednich epok, kiedy Eaglesi opuściły Albion by spustoszyć Saksonów, nastał wiek krwawej wojny i tajemniczej magii. Artura, syn Pendragona, chcąc powstrzymać napływ najeźdźców, zmuszony jest zjednoczyć niewielkie królestwa Albionu pod swoje panowanie jako Ard-Righ. W tym celu niezbędne jest znalezienie, ukrytego po przybyciu Eagles`ów, świętego skarbu Albionu. Niestety, tylko zaginiony mag Merdyn wiedział gdzie szukać tego artefaktu. Jedyną wskazówką jest to, że Artura przyrodnia siostra Morgause porwała uczennicę Merdyna, Nimue, którą za wszelką cenę należy uratować. Dostanie się do twierdzy Morgause wymaga użycia mistycznego koła Carriddwen. W poszukiwaniu Nimue gracz będzie musiał stoczyć wiele walk ze strażnikami i dziwacznymi stworami przy pomocy rzucanych we wszystkich kierunkach toporków. Ponowne użycie koła Carriddwen wymaga odnalezienia, skradzionych przez Marguse, kamieni runicznych. Znalezienie ich wszystkich zapewnia powrót do Camelod, krainy Albionu w piątym wieku naszej ery. Wiedza maga Merdyna jest niezbędna do zjednoczenia królestw i jedynym sposobem na zaakceptowanie nowego władcy jest posiadanie zaginionych skarbów Albionu. Gracz może przemieszczać się między lokacjami twierdzy zarówno w lewo i prawo, po dotarciu do krawędzi ekranu, jak i w przód i w tył, wykorzystując do tego przejścia między kolumnami, na których oparty jest strop z napisami runicznymi. Rok wydania 1988.
|
|

|
Asphalt W świecie Asphalt, drogi i autostrady stały się placem zabaw dla brutalnych przestępców. Tylko ciężko uzbrojone pojazdy mają odwagę podróżować między miastami. Zadaniem gracza, jako kierowcy ciężarówki, jest dostarczenie ładunku pomimo wszelkich niebezpieczeństw. W tym celu należy strzelać do przeciwników zanim zdążą wyrządzić zbyt wiele szkód jadącej ciężarówce. Do dyspozycji jest wieżyczka z karabinem maszynowym posiadającą nieograniczoną ilością amunicji, miotacz ognia i kilka min, a także wskaźnik uszkodzeń, dzięki któremu można zorientować się, jaką część ciężarówki należy zabezpieczyć. Poziom trudności wzrasta z każdym nowym etapem przynosząc nowych, lepiej uzbrojonych przeciwników, wymagających nowej taktyki, aby pokonać ich bez zbytniego uszkodzenia pojazdu. Można także zgarnąć kilka bonusów, takich jak dodatkowa amunicja, natychmiastowa naprawa czy punkty bonusowe po najechaniu na pojawiające się pakunki. Rok wydania 1987.
|
|

|
Assault Course Zadaniem gracza jest ukończenie w określonym czasie kursu polegającego na pokonywaniu różnych przeszkód. W zależności od przeszkody należy dobrać odpowiednią prędkość biegu oraz w odpowiednim momencie wcisnąć przycisk skoku. Jeśli nie uda się pokonać toru przeszkód w odpowiednim czasie rozpocznie się nowa próba od początku. Rok wydania 1990.
|
|

|
Asterix And The Magic Cauldron Galia podzielona jest na cztery regiony, z których galijska wioska w Armoryce, chroniona przez magiczną miksturę, skutecznie opiera się rzymskim legionom. Jednakże magiczny kociołek, w którym warzy się eliksir, został przypadkowo rozbity na siedem kawałków, które główni bohaterowie Asterix i Obelix muszą odzyskać... Zasadniczo odnalezienie kawałków kociołka jest kwestią dokładnego zbadania całej krainy. Obeliks wędruje wszędzie za Asterixem i musi być karmiony jego ulubionym daniem z dzika. Na początku rozgrywki Asterix posiada pięć pieczonych knurów i jeden z nich znika za każdym razem, gdy Asterix i Obeliks są głodni. Ponadto na jego wyposażeniu znajduje się jedna fiolka z magicznym napojem, która może być użyta tylko raz. Kiedy zapasy jedzenia się wyczerpią, Asterix musi znaleźć dzika i go pokonać w walce. Sekwencje walki odbywają się w osobnych oknach z paskami energii dla każdej ze stron, umieszczonymi na lewej i prawej krawędzi. Pokonany dzik trafia do zapasów jedzenia. Jeśli Asterix przegra walkę straci życie. To samo okno w analogiczny sposób jest wyświetlane podczas walk z rzymskimi żołnierzami i podczas zbierania po drodze przydatnych przedmiotów. Znalezione kawałki kociołka wyświetlane będą w górnej części ekranu. Można także znaleźć klucze dające dostęp do wcześniej niezbadanych obszarów. Rok wydania 1987.
|
|

|
Asterix Et La Potion Magique Getafix został pojmany przez Rzymian i w zamian za jego uwolnienie żądają eliksiru siły. Zamiast tego Galowie postanowili ich oszukać, zbierając składniki, dzięki którym włosy będą rosły szybciej. Gracz kontroluje trzech Galów. Asterix jest najbystrzejszy, więc musi zebrać składniki do eliksiru na włosy. Jeśli gracz znajdzie psa Idefiksa, może wezwać Obeliksa, który jest najsilniejszy i potrafi burzyć ściany. Obeliks potrzebuje dziczyzny i jeśli ta się skończy, to zaśnie. Posiadając harfę, można przywołać Kakofoniksa, który jako jedyny jest w stanie przegnać kochającego muzykę druida. Ponieważ Asterix może mieć przy sobie tylko jeden przedmiot na raz, gracz musi zaplanować jaki w danym momencie nieść przedmiot, np. tarczę, aby uniknąć strzały. Na ekranie znajdują się liczniki ilości magicznych mikstur, pozostałego czasu oraz posiadanych dzików. Rok wydania 1988.
|
|

|
Astro Gracz wciela się w kosmonautę uwięzionego w kompleksie pomieszczeń, z którego należy się wydostać. Nasz mały przyjaciel ma ograniczoną wysokość skoku, którą można zwiększyć na jakiś czas po zebraniu sprężyny. W każdej planszy znajdują się różne przedmioty. Jedne zwiększają ilość tlenu oraz życiowej energii, a inne pozwalają na użycie niektórych urządzeń jak np. radio pozwalające wykorzystać teleporter. Znalezione kamienie można wykorzystać do zlikwidowania odbijającego się od ścian kulistego drona. Rok wydania 1986.
|
|

|
Astro Attack Kosmiczny myśliwiec gracza został teleportowany do wnętrza areny, na której obcy Rigonici dla własnej rozrywki niszczą schwytane statki. Na szczęście do obrony zamontowano fotonowy blaster, który jest w stanie zniszczyć pojazdy obcych. Należy zniszczyć każdą falę wrogów, zanim ich broń "Matter Zapper" zostanie w pełni naładowana, czyli do momentu aż skończy się czas. W sumie do pokonania jest 40 poziomów o rosnącym poziomie trudności. Z każdą falą wrogowie są bardziej śmiercionośni i liczni. W pierwszej potyczce do pokonania jest czterech pasywnych wrogów i ściany energii, które pojawiają się nagle i unicestwią statek gracza w bezpośrednim kontakcie. W kolejnych etapach wrogowie również są uzbrojeni w broń. Punkty bonusowe przyznawane są za czas pozostały do końca poziomu, a także za zbieranie spadających satelitów. Rok wydania 1984.
|
|

|
Astro Marine Corps Akcja rozgrywa się na planecie Dendar, gdzie gracz został wysłany z Centralnej Bazy Korpusu Morskiego Astro znajdującej się w konfederacji SOKK, około 3 miliony lat świetlnych od Ziemi. Ta niegościnna planeta jest pierwszym celem przerażających Dewastatorów, przestępców wszystkich ras, którzy połączyli siły aby podbić całą galaktykę. W związku z tym nie zawahano się wysłać najlepszego człowieka, który odzyskuje siły po pobycie w stanie hibernacji... Gra składa się z dwóch części. W pierwszej zadaniem gracza jest przejęcie dobrze chronionego statku Dewastatorów. Na szczęście bezzałogowy statek kosmiczny orbitujący wokół planety, co jakiś czas wysyła kontenery z użytecznym ekwipunkiem, na które polują również wrogowie i czasem ich zawartość podmieniana jest na przykre niespodzianki. Gracz wyposażony jest w karabin oraz granaty i na swojej drodze oprócz oddziałów Dewastatorów napotka niezwykle niebezpieczne zwierzęta zamieszkujące Dendar. Niektóre z nich ukrywają się w ziemi, jak żarłoczne kwiaty, które nieuważnego „spacerowicza” połykają w całości. Warto jest także wrzucać granaty do dziur skrywających ogromne mięsożerne czerwie. Na końcu etapu czeka potężna bestia, której pokonanie pozwoli przejąć statek i polecieć na planetę Dewastatorów. W tej części zadaniem gracza jest zniszczenie głównej siedziby wroga najeżonej mechanicznymi systemami obronnymi. Tak jak poprzednio, oprócz jednostek wroga gracz natknie się na zmasowany atak stworzeń zamieszkujących planetę. Dodatkowo dostęp do bazy chronią potężne roboty oraz niezniszczalnie bariery laserowe, które należy zneutralizować likwidując ich generatory. Rok wydania 1989.
|
|

|
Astro Plumber Gracz wciela się w postać serwisanta wyposażonego w jetpack i strzelający w górę laser plazmowy. Zadaniem jest naprawa wszystkich przeciekających rur powietrznych, które zaopatrują stację badawczą Colony 11 na powierzchni Księżyca. Brzmi dość prosto, lecz jaskinie są zamieszkane przez wiele obcych form życia, które są śmiertelnie niebezpieczne. Należy uważać na stale zmniejszający się zapas powietrza. Można go uzupełnić w jednym z dwóch dużych zbiorników powietrza umieszczonych na powierzchni, ale oznacza to przerwanie napraw. Zbiornik twojego kombinezonu kosmicznego może pomieścić ograniczoną ilość powietrza i jego przepełnienie kończy się wybuchem. Rok wydania 1985.
|
|

|
Astroball Zadaniem gracza jest uwolnienie swoich braci od złych mocy szalejących poza wielkim lasem. W tym celu należy podróżować przez las, odważnie stawiając czoła napotkanym niebezpieczeństwom, i zbierać pojawiające się przedmioty zanim czas dobiegnie końca. Do przejścia jest raptem 19 poziomów i każdym z nich należy zebrać 4 obiekty. Za każdym razem, gdy gracz trafi na przeszkodę, obniża się poziom wytrzymałości. Szybko upływający czas nie daje wytchnienia, a zabrany kask daje odporność na kilka zderzeń. Rok wydania 1988.
|
|

|
Atahualpa Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich kosztowności rozrzuconych po całej krainie. Te obiekty na mapie oznaczone są jako niewielkie czerwone kwadraty. W zadaniu przeszkadzają dziwaczne stworzenia i żywe kryształy. Postać gracza może latać, jednakże zużywana jest wtedy energia lotu. Podobnie jest z chodzeniem. Po zebraniu wszystkich kosztowności rozpocznie się kolejny etap z większą ilością obiektów do zebrania i większą ilością wrogich istot. Rok wydania 1985.
|
|

|
ATC W tej grze logicznej zadaniem gracza jest uratowanie uwięzionych ludzi. W tym celu należy tak przesuwać obiekty oraz zabierać podpórki, aby torować sobie do nich drogę. Kolizja obiektów z bombą powodują jej detonację, co pozwala na otworzenie przejść do innych pomieszczeń budynku. Rok wydania 1989.
|
|

|
ATF Wojna wybuchła w pobliskim archipelagu wysp, w której obie strony konfliktu posiadają jednakowe siły militarne. Lecz jedna z nich posiada trzy ultranowoczesne myśliwce ATF, którymi gracz może zmienić tą równowagę. Przed rozpoczęciem misji należy uzbroić i zatankować myśliwca w granicach jego maksymalnej nośności do 6000 kg. ATF może być załadowany pociskami armatnimi, wizualnie prowadzonymi pociskami ASRAAM oraz potężniejszymi pociskami Maverick o zasięgu 100 km, które mogą zdjąć cele poza widocznym horyzontem. Po starcie z maksymalną siłą ciągu, prędkość myśliwca musi być utrzymywana, aby uniknąć wyłączenia silników i upadku. Lecąc nisko nad ziemią, ATF jest stale atakowany przez siły wroga. Można uniknąć wykrycia przez radary wroga używając sprzętu do poruszania się po terenie, ale to zmniejsza prędkość i niesie ze sobą ryzyko katastrofy. Na ekranie głównym wyświetlane są parametry pokazując siłę ciągu silnika, prędkość, wysokość gruntu, wysokość nad poziomem morza, dostępny system rakietowy, aktualny kierunek lotu, odległość od celu i położenie. Pod głównym ekranem wyświetlane są kolejne wskaźniki: SAM – system ostrzegania przed nadlatującymi pociskami; AL – czujnik automatycznego lądowania, który zapala się jeśli myśliwiec znajdzie się w strefie sojuszniczej bazy, co pozwala na aktywowanie sekwencji automatycznego lądowania; TF – czujnik poziomu paliwa; UC – wskaźnik stanu podwozia. Okno komunikatu podczas lotu dostarcza ważne informacje na temat misji, a skaner krótkiego zasięgu z boku ekranu pokazuje typ terenu oraz pobliskie obiekty wroga. Zbliżające się pociski ziemia-powietrze wyzwalają alarm ostrzegawczy SAM i przy odrobinie szczęścia można je chwilowo unieruchomić, korzystając z pokładowego zagłuszacza. Na wyposażeniu ATF jest również komputer pokładowy, pokazujący pozycje wroga na mapie świata oraz status systemów uzbrojenia i samego myśliwca. Komputer posiada również bazę danych do lokalizowania celów, która jest regularnie aktualizowana w miarę jak służby wywiadowcze i detektory pokładowe znajdują nowe cele. Raport informujący o wszystkich zyskanych i straconych baz sojuszniczych i wrogich, sił lądowych i morskich oraz kompleksów komunikacyjnych i przemysłowych - jest przywoływany po powrocie ATF do bazy sojuszniczej. Służby wywiadowcze udzielą wówczas dodatkowych informacji na temat lokalizacji sił wroga. Rok wydania 1988.
|
|

|
Atlantida 3000 Gracz wciela się w postać robota kosmonauty zrzuconego na asteroidę przed wejściem do egipskiej świątyni. Wewnątrz czeka wiele pułapek, których ominięcie wymaga wysokiej precyzji i przemyślenia. Rok wydania 1988.
|
|

|
Atlantis Gracz wciela się w postać nurka o imieniu Skip, którego zadaniem jest odkrywać podwodne królestwa Neptuna w poszukiwaniu skarbów, zaginionych żeglarzy i gąbczastych stworzeń. Akcja gry toczy się na czterech podwodnych platformach, w których miejscami są wyrwy pozwalające przemieszczać się między nimi. W górnej części ekranu widoczny jest lokalizator ukazujący miejsce nurka oraz wrogich stworzeń jak rekiny, ośmiornice, ryby, kraby itp. Kontakt z nimi kończy się utratą życia, dlatego nurek wyposażony jest w harpun o nieograniczonej ilości amunicji. Przeważnie wszystkie stworzenia padają po jednym strzale lecz postać Neptuna ginie dopiero po kilku trafieniach. Podczas strzelania należy uważać, aby nie trafić żeglarza lub gąbczastej ryby, co również kończy się utratą życia. Gra zawiera różne poziomy i aby ukończyć jeden z nich należy uratować słodkie gąbczaste stworzenie oraz żeglarza, zanim skończy się powietrze wskazywane przez pasek na dole ekranu. W następnych planszach ratujemy inne istoty. Rok wydania 1985.
|
|

|
Atom Ant Gracz przejmuje kontrolę nad atomową mrówką, której zadaniem jest uratowanie miasta przed zniszczeniem. Niejaki „Mad Dog” zagroził burmistrzowi miasta, że wysadzi je w powietrze, jeśli nie zostanie zapłacony okup. Ustawił wiele bomb przy niektórych budynkach i latając wokół nich należy je zebrać i zdetonować w atomizerze umieszczonym na dachu. Można nieść tylko jedną bombę na raz i dopiero po jej rozbrojeniu można udać się po kolejną. Każdy budynek ma podłożonych osiem bomb, które w ciągu czterech minut muszą zostać zneutralizowane. W wykonaniu zadania przeszkadzają wrogie osy, helikoptery, spadające przedmioty, itp., których należy unikać. Kontakt z nimi kosztuje jedno życie, a utrata wszystkich kończy grę. Również nie wykonanie zadania w odpowiednim czasie kończy grę, bez względu na to, ile żyć jeszcze pozostało. Podczas wykonywania misji można natknąć się także na bonusy zwiększające ilość czasu i żyć. Rok wydania 1990.
|
|

|
Atom Smasher Akcja gry dzieje się w reaktorze jądrowym podczas awarii. Na środku ekranu znajduje się rdzeń składający się z neutronów i jednego protonu, wokół którego porusza się elektron. Aby opóźnić topnienie, gracz musi strzelać do przemieszczającego się protonu unikając przy tym kolizji z elektronem. Trafienie elektronu powoduje zwiększenie jego prędkości, a tym samym proces topnienia przyspieszy. Każdy trafiony proton uwalnia dodatkowy elektron, co zwiększa poziom trudności gry. Z czasem stopione odłamki zaczną zbierać się po lewej i prawej stronie ścian reaktora i jeśli dotrą do jądra, gra się zakończy. Możliwe jest niszczenie odłamków poprzez strzelanie do nich lub ich taranowanie. Należy także zwracać uwagę na nagrzewanie się reaktora podczas strzelania i jeśli dojdzie do przegrzania, gra również się zakończy. Rok wydania 1985.
|
|

|
Atomic Zadaniem gracza jest zbudowanie odpowiednio dużego układu połączeń z czterech atomów o różnej wartościowości. Każdy z atomów posiada numery od 1 do 4, które wskazują na liczbę koniecznych połączeń. Każde połączenie redukuje wartość o jeden, aż do całkowitego zniknięcia. Układ „wyzerowany” ulega destrukcji uwalniając miejsce na kolejne. Na każdym poziomie jest określona ilość atomów i jeśli zostanie utworzony odpowiednio duży układ „wyzerowany” i nie będzie innych atomów na planszy, rozpocznie się kolejny etap. O minimalnym rozmiarze układu do likwidacji informuje parametr SIZE. Co kilka plansz gracz dostaje kod, dzięki któremu nie ma konieczności rozpoczynania wszystkiego od początku po ukończeniu gry. Rok wydania 1992.
|
|

|
Atomic Battle Zadaniem gracza jest niszczenie nadlatujących elektronów, których przybywa z każdym nowym poziomem. Należy przy tym unikać radioaktywnego pyłu oraz pocisków wrogiego robota, którego można na krótką chwilę unieruchomić oddając w niego strzał. Rok wydania 1988.
|
|

|
Atomic Driver Gracz prowadzi mały pojazd w labiryncie ulic nowoczesnego miasta, które opanowane są przez dziwne roboty. Pojazd wyposażony jest w akcelerator cząstek, którymi można niszczyć atomowe bolidy i kryształowe zapory. Robotów nie da się zlikwidować i jedynym przed nimi ratunkiem jest zejście im z drogi. W niektórych miejscach miasta znajdują się migoczące obiekty pozwalające na krótko sparaliżować wszystkie wrogie obiekty. Rok wydania 1988.
|
|

|
Atomic Fiction Aby odzyskać rudę Kyrium, która jest ostatnią szansą na zażegnanie obecnego kryzysu energetycznego, władze świata wybierają pierwszego operatora podziemnej, zmechanizowanej koparki. Byłoby to dość łatwe, gdyby osiemnaście kopalń, które mają być teatrem działań gracza, nie były zamieszkałe przez radioaktywne potwory i ciężkie grudy złota. Jeśli zderzą się one z rurociągiem, który łączy gracza z powierzchnią, koparka zostanie zniszczona. Aby tego uniknąć, należy użyć wyciągarki sprowadzającej koparkę z powrotem w bezpieczne miejsce. Z drugiej strony, można je złapać, co daje ci spory bonus punktowy. Można również zlikwidować widoczne na planszy wszystkie potwory i grudki w proch za pomocą wiązki energii (klawisz ENTER). Rok wydania 1987.
|
|

|
Atomik Dość nietypowa wersja wybijania cegiełek z muru. W tej grze kulką można zlikwidować niebieskie bloczki, a pociskiem zielone. Różowe i pomarańczowe obiekty znikają jeśli jeden na drugi zostanie nasunięty przez uderzenie kulką. Na planszy są dodatkowo pola zmieniające trajektorię lotu kulki i pocisku. Rok wydania 1988.
|
|

|
Aton Gracz wciela się w postać uwięzioną w wielkim labiryncie drzwi, klejnotów i kluczy. Podczas wędrówki należy uważać na zderzenie ze ścianą lub duszkami, które pojawiają się wraz z postępem gry. Na szczęście można w nie rzucać śnieżnymi kulami. Rok wydania 1987.
|
|

|
Atrog Każdego roku przed zimowym sezonem, wojownicy ludu Khun udają się na Świętą Górę, aby złożyć ofiary Bogu Irkal, strażnikowi ludu. Będąc w pobliżu dochodzi do brutalnego ataku barbarzyńców dzikiego plemienia Krull ze Wschodu, które terroryzuje okoliczne tereny. Po ciężkich zmaganiach, kilku wojowników zdołało przeżyć i ostrzegło wioskę przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. W obliczu śmierci mieszkańcy Khun zostali zmuszeni do przeniesienia się na północne, niegościnne tereny. Przez lata starsi uczyli i szkolili mężczyzn do walki. Wśród nich był młody wojownik o imieniu Atrog, który po długich debatach został wybrany, by pomścić poległych w walce z barbarzyńcami i odzyskać święte kamienie. Gra składa się z trzech etapów: wioska, las i forteca. Bohaterem można poruszać się we wszystkich kierunkach, atakować i odpierać ataki wroga. W każdym etapie gracz będzie musiał wyeliminować w walce wręcz wszystkich wrogów plemienia Krull. Z każdym otrzymanym ciosem energia Atroga będzie się zmniejszać i jeśli spadnie do zera, to jedno z jego trzech żyć zostanie utracone. Walka opiera się na zadawaniu różnych ciosów wykonywanych po wybraniu kierunku i przytrzymaniu wciśniętego przycisku strzału. W drugim etapie gracz będzie miał do dyspozycji topór, który zdobywa się zadając śmiertelny cios w kark przeciwnika. Rok wydania 1988.
|
|

|
Attack Of The Killer Tomatoes Wimp Plasbot jest pracownikiem zatrudnionym w fabryce przecieru pomidorowego, będącej największym dostawcą tego produktu do wszystkich pizzerii w całym kraju. Pewnego dnia pomidory zmutowały i zaatakowały zakład, przez co produkcja została wstrzymana, a czysta, bez smaku pizza nie jest pożądanym przez klientów artykułem spożywczym. Zadaniem Wimpa, w którego wciela się gracz, jest pozbycie się plantacji zmutowanych warzyw i utrzymanie jakości krajowej pizzy bez skazy. Na terenie fabryki można znaleźć trzy rodzaje pomidorów: pierwszy to zabójcze pomidory posiadające nogi i wędrujące kwadratowymi trasami; drugi to normalne pomidory, które ciesząc się z przybycia swoich morderczych kuzynów, teraz wesoło podskakują nieopodal swoich grządek. Gracz, chcąc utrzymać na odpowiednim poziomie dostawy wymaganego przecieru, musi łapać i dostarczać te pomidory do zgniatarki. Powstanie wówczas nowo ożywiony, wstępnie oczyszczony lecz bardzo płochliwy produkt i aby ograniczyć jego podskakiwanie, należy oblać go sosem pomidorowym. Trzeci rodzaj pomidora jest mocno osadzony na podłodze fabryki i powoduje przyspieszenie upływu czasu niezbędnego do pozbycia się wrogich warzyw. Jeśli jego wartość spadnie do zera gra zakończy się niepowodzeniem. Na szczęście można wydłużyć czas odnajdując karty treningowe, które należy deponować w specjalnej maszynie. Fabryka jest dość dużym miejscem i obejmuje cztery piętra z wejściami między sufitem a podłogą. Rok wydania 1986.
|
|

|
ATV Simulator Aby zakwalifikować się do następnego etapu, należy ukończyć obecny w wyznaczonym czasie bez wyczerpania stanu paliwa. Na początku, kierując się w lewo lub prawo, należy podejść do ATV, wskoczyć na niego i rozpocząć jazdę. Kierunkami góra/dół można podnosić i opuszczać przednie koło, a kierunkami w lewo/prawo przyspieszać i hamować. W celu nabrania rozpędu koniecznego do wykonania dalekiego skoku, można obrócić się i wycofać na odpowiednią odległość. Podczas wjeżdżania na strome wzniesienia i pokonywania ostrych przeszkód, należy przy pomocy skoku wykonywać dodatkowe podniesienie przedniego koła. W przypadku kraksy, gracz ponownie musi podejść do swojego ATV i tak jak na początku wskoczyć i dalej kontynuować jazdę. Ważne jest aby zawsze trzymać przednie koło w górze podczas wspinania się na obiekty. Nigdy nie należy lądować na przednim kole. Małe lub strome przeszkody najlepiej pokonuje się jadąc wolno. Ruchome przedmioty zmniejszają ryzyko zderzenia z nimi. Rok wydania 1988.
|
|

|
Au Boulot! W tej grze logicznej zadaniem gracza jest ustawienie wszystkich skrzynek w miejscach oznaczonych białym krzyżykiem. Wszelkie obiekty przemieszczają się po liniach prostych i zatrzymują się po natrafieniu na przeszkodę. Na początku, przed każdą planszą, w określonym czasie należy zebrać możliwie jak najwięcej zielonych baniek. Przy ich pomocy można tworzyć dodatkowe przeszkody dla skrzynek. Bańki można likwidować podchodząc do nich i wciskając przycisk strzału. Na wykonanie każdego zadania jest określony czas. Rok wydania 1990.
|
|

|
Auf Wiedersehen Monty Mały krecik Monty, uwięziony przez zawiłości prawne, ucieka z wysp i ścigany jest przez międzynarodową organizację do zwalczania przestępczości „Intermol”. Zadaniem gracza jest pomóc mu w ucieczce, podróżując przez całą Europę w celu zebrania wystarczająco dużej ilości pieniędzy na zakup greckiej wyspy Montos. O jej istnieniu nikt nie wie, dzięki czemu krecik jeśli tam się znajdzie, ucieknie przed ekstradycją. Podróżując po kontynencie należy zbierać czeki podróżne i zadaniowe przedmioty, za które można otrzymać dodatkowe pieniądze np.: franki za ogrodzenie Mona Lisy; naprawiony pojazd dający możliwość udziału w Grand Prix; butelka Chateau, którą należy dostarczyć niemieckim koneserom win, itp. Znalezione bilety lotnicze pozwalają podróżować do innych krajów i podczas lotu można okradać od tyłu inne samoloty, co zwiększa zasobność kieszeni krecika. Po zebraniu wszystkich obiektów, w dolnej części ekranu pojawi się kompletna wyspa i dopiero wtedy będzie można udać się na Montos. Kolorowe butelki po zabraniu wywołują jeden z trzech efektów: dodają punkty, odwracają kierunki ruchu lub powodują samowolny ruch tylko w jednym kierunku. Rok wydania 1987.
|
|

|
Auto Cras Diabolico Jest rok 2201 w układzie słonecznym X-255. Zgodnie z zapisami kronik, pod koniec XX wieku nie było żadnej imprezy związanej z kraksami samochodowymi. W tamtych czasach rozrywka polegała na popychaniu dziewcząt na służbie lub zabawie w chwilowego bandziora. Kto by pomyślał, że te drobne aspekty przemocy przerodzą się w śmiertelną grę nowoczesnych gladiatorów. Przybywający z najdalszych zakątków wszechświata, zdesperowani poszukiwacze szczęścia, stają w walce na śmierć i życie ku uciesze tysięcy widzów. Zakłady przepływają szybko, napięcie w środowisku jest tak gęste, że można by je przeciąć nożem. Wielu śmiałków na arenie pozostanie martwych, ale na tego jednego, najlepszego, czeka chwała o jakiej można sobie tylko pomarzyć. Być mistrzem XXII edycji międzygwiezdnych mistrzostw AUTOCRASH oznacza wyeliminowanie wszystkich przeciwników w trzynastu pojedynkach. W tym celu należy tak zderzyć się z pojazdem przeciwnika, aby ten z niego wypadł. Przeciwnik znajdzie się wówczas na krawędzi toru i będzie starał się wsiąść do najbliższego pojazdu. W tym czasie gracz musi rozjechać przeciwnika, co zapewni mu przejście do kolejnego etapu. Istnieją pojedynki z kilkoma przeciwnikami jednocześnie, którzy również będą próbować w ten sam sposób pokonać gracza. Wraz z kolejnym etapem będzie wzrastał poziom ich umiejętności oraz możliwości ich pojazdów. Gracz rozpoczyna grę z trzema życiami i dwoma żetonami wykorzystywanymi na wypadek braku stabilności wywołanej zbyt dużą siłą pojazdu. W niektórych pojedynkach należy uważać na ściany, które się elektryzują. Zderzenie z nimi w momencie ich naładowania kosztuje utratę modułu, co pogorszy możliwości pojazdu gracza. Przeciwnika można wyrzucić z pojazdu zderzając się z nim tylko przy maksymalnej prędkości. W miarę osiągania postępów, na arenie pojawią się pojazdy zyskujące niemal natychmiast maksymalną prędkość i jeśli gracz zostanie wyrzucony, to może podjąć próbę przejęcia takiego pojazdu. Istnieją również etapy, w których należy wykończyć przeciwników w odpowiedniej kolejności. Wędrująca po ekranie strzałka wskaże położenie celu. Rok wydania 1991.
|
|

|
Avenger Historia gry zaczyna się w momencie, kiedy Yaemon, wielki mistrz płomienia, zabija ojczyma głównego bohatera gry i kradnie zwoje Ketsuin. W akcie desperacji i gniewu, bohater poprzysiągł Bogu Kwonowi, że pomści śmierć ojczyma i odzyska skradzione zwoje. Na jego drodze staną hordy różnorodnych, śmiertelnie niebezpiecznych strażników i stworzeń. Wszystkie umiejętności bohatera, odwaga i równowaga umysłowa poddane zostaną najcięższej próbie. Po pomyślnym ukończeniu szkolenia gracz będzie mógł wcielić się w postać bohatera, by pomścić ojczyma i odebrać zwoje Ketsuin z rąk niegodziwego Yaemona, aby uspokoić Boga Kwona i uwolnić go z czeluści piekielnych. Misja zaczyna się poza obszarem twierdzy, gdzie należy znaleźć klucze, aby uzyskać do niej dostęp. Po wejściu do środka konieczne jest pokonanie trzech strażników w określony sposób i w odpowiedniej kolejności. Do obrony gracz posiada ograniczoną ilość shurikenów oraz umiejętności walki wręcz. Podczas walk z dużą ilością przeciwników można wezwać Kwona wciskając klawisz [2], który uzupełni utraconą wytrzymałość oraz wzmocni siłę wewnętrzną bohatera. Należy jednak uważać, gdyż zbyt częste jego wzywanie może go rozgniewać. Cała twierdza Yaemona składa się z sześciu pięter, gdzie można natknąć się na wielu wrogów i nieprzyjemne pułapki. Do ukończenia gry niezbędne będzie odnalezienie wielu użytecznych przedmiotów jak: magiczny miecz, klucze, dodatkowe shurikeny, łom, żelazną pięść, amulet, uroki, pojemnik, magiczny sznur, itp. W pomieszczeniach twierdzy można znaleźć także skrzynie ze skarbami, które najczęściej chronione są przez śmiercionośne pułapki. Rok wydania 1986.
|
|

|
Averno Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich kluczy znajdujących się na planszy i dotarcie do wyjścia zanim skończy się czas. W tym celu należy strącać kamienne bloki (wystarczy stać na połowie bloczka). Nie można zrzucić bloków stojących na sobie, więc konieczne będzie nieco wysilenie szarych komórek. Zrzucając bloczek należy uważać aby nie spadł na kluczyk. Rok wydania 1989.
|
|

|
Axys Klasyczna strzelanina, w której gracz niszczy cele powietrzne i naziemne. Podczas lotu można ulepszyć broń zabierając pojawiający się od czasu do czasu mechaniczny moduł. Do przejścia jest sześć etapów, na których końcu znajduje się mocny wróg do pokonania. Rok wydania 1991.
|
|
|
|