A

A.I. (1987)

A.I.
A.I. było jednym z pierwszych programów edukacyjnych badających rozpoznawanie wzorców i heurystyczne uczenie się na poziomie szkoły podstawowej. Założenie A.I. polega na tym, że istnieje prosta plansza przypominająca grę w go, na której gracze na zmianę umieszczają elementy, dopóki jednemu z nich nie uda się zagrać zwycięskiej kombinacji. Ludzki gracz najpierw decyduje o zasadach gry np. wygrywają cztery figury z rzędu w poziomie, a następnie A.I. uczy się zasad. Zaawansowani gracze mogą następnie przeanalizować procedury, których A.I. użyła do przestudiowania zasad i zaprogramować własne instrukcje. Rok wydania 1987.

A-E (1982)

A-E
Ziemia atakowana jest przez roje kosmitów, a zadaniem gracza jest jej obrona. Gracz steruje działkiem laserowym, które porusza się poziomo w dolnej części ekranu. Sam laser nie robi krzywdy obcym, jedynie jego wybuch. Należy zlikwidować w całości minimalnie trzy ataki aby przejść do kolejnego poziomu. Później gra przenosi się poza planetę gdzie toczy się walka o kosmos. Gra staje się coraz trudniejsza w miarę postępów. Rok wydania 1982.

A2-FS1 Flight Simulator (1983)

A2-FS1 Flight Simulator
Rozbudowany symulator samolotu bojowego z możliwością prowadzenia walk powietrznych. Rok wydania 1983.

ABM (1980)

ABM
Gracz ma za zadanie bronić wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych przed atakiem nuklearnym. Pociski wroga spadają z nieba, atakując sześć miast (Boston, Nowy Jork, Filadelfia, Baltimore, Waszyngton i Richmond) oraz pięć baz przeciwrakietowych rozmieszczonych pomiędzy nimi, dowodzonych przez gracza. Nadlatujące pociski są niszczone, gdy znajdą się w zasięgu wybuchu, a niektóre z nich mogą eksplodować, tworząc własną kulę ognia, co może wywołać reakcję łańcuchową, którą można wykorzystać, aby zaoszczędzić pociski. Szczególnie niebezpieczne są pociski MIRV, które w trakcie lotu uwalniają dodatkowe głowice skierowane na wiele celów. Gra kończy się, gdy wszystkie sześć miast zostanie zniszczonych, a ostateczny wynik uwzględnia wystrzelone na miasta, jak i przechwycone przez gracza nadlatujące pociski. Rok wydania 1980.

Acid Trip (1982)

Acid Trip
Gracz wciela się w postać Hektora i jego zadaniem jest powrót na Ziemię. Pierwsza plansza polega na czasowym przetrwaniu w pomieszczeniu pełnym wrogich obiektów. Po tym czasie gracz zostaje przeniesiony do właściwej rozgrywki, w której należy w każdej planszy dotrzeć do wyjścia. Gra trudna przez konieczność perfekcyjnego omijania przeszkód. Rok wydania 1982.

Addition Logician (1984)

Addition Logician
Gra edukacyjna ucząca dodawania metodą pisemną. Na początku gracz wybiera jedną z pięciu gier, z czego ostatnia jest podsumowującym wyścigiem na czas z komputerem. Wyścig polega na jak najszybszym rozwiązywaniu zadań i każde prawidłowe rozwiązanie przesuwa pojazd gracza do przodu. Podczas nauki, co kilka wykonanych zadań uruchamiana jest wybrana gra z komputerem. W pierwszej należy ułożyć trzy swoje pionki w poziomie, skosie lub w pionie. Druga polega na takim likwidowaniu Zebugów, aby przeciwnik pozostał z ostatnim. W trzeciej należy zająć jak najwięcej pól, stawiając bramki wokół literowych słupków. W czwartej należy powtarzać pokazywane sekwencje cyfr. Po każdej rozgrywce wyświetlane jest podsumowanie osiągnięć. Rok wydania 1984.

Advanced Blackjack (1983)

Advanced Blackjack
Gra zaprojektowana w celu doskonalenia umiejętności gracza w blackjacku, pozwalająca ćwiczyć obstawianie, liczenie kart lub skupianie się na trudnych rozdaniach. Gracz może również rozegrać partię blackjacka przeciwko komputerowi lub poprosić komputer, aby grał za niego. Komputer może również pomagać graczowi, podpowiadając mu idealne zagrania w każdej sytuacji i pozwalając mu wykonywać tylko najlepsze ruchy. Gracz może również otrzymać podsumowanie swoich ogólnych wyników w blackjacku. Rok wydania 1983.

Advanced Math Shop (1987)

Advanced Math Shop
Gra związana z obsługą klientów przy pomocy różnych działań matematycznych. Każdy sklep charakteryzuje się różnymi działaniami do rozwiązania. Winda po prawej stronie pozwala przemieszczać się pomiędzy piętrami. Klienci podają wynik (zapotrzebowanie), a zadaniem gracza jest tak dopasowywać liczby aby osiągnąć wymaganą wartość. Po udzieleniu pięciu poprawnych odpowiedzi, poziom trudności wzrasta o dodanie nowych zmiennych. Rok wydania 1987.

Adventures With Fractions (1983)

Adventures With Fractions
Gra edukacyjna ucząca działań na ułamkach. Program podzielony jest na trzy części. W pierwszej gracz uczy się rozpoznawać wartość ułamka oraz sprowadzania do wspólnego mianownika. W drugiej pokazywany jest sposób krzyżowego mnożenia licznika przez mianownik by stwierdzić, który z ułamków jest większy. Trzecia opcja to gra, w której zadaniem gracza jest zebranie 75 monet, by zostać wynagrodzonym przez królową. W grze gracz rozpoznaje i wskazuje najwyższy wartościowo ułamek, by zyskać 5 monet. Wybranie najniższego ułamka kosztuje gracza 5 monet. Jeśli ilość posiadanych monet gracza spadnie poniżej zera, gra się kończy porażką. Rok wydania 1983.

Aeronaut (1984)

Aeronaut
Zadaniem gracza jest obrona różnych miast przed wrogimi armiami. W tym celu do dyspozycji jest nowoczesna broń w postaci drona wyposażonego w przeciwpancerne pociski. Podczas lotu konieczne jest unikanie pocisków i rakiet wroga. Generalnie zniszczenie ich bunkra oznacza wygraną w danym mieście. Nie jest więc konieczne likwidowanie wrogich jednostek, jednakże pozwala to na łatwiejsze osiągnięcie celu. Rok wydania 1984.

Agent USA (1984)

Agent USA
Gdzieś w USA znajduje się FUZZBOMB`a, która zamienia ludzi w szaleńców. Szaleńcy zamieniają innych co powoduje rozprzestrzenianie się makabrycznej działalności bomby szaleństwa. Gracz wciela się w postać agenta, którego zadaniem jest powstrzymanie FUZZ`a przy pomocy 100 kryształów zapobiegających rozprzestrzenianiu się tej dziwacznej zarazy. Każde zetknięcie z zainfekowanym ludzikiem powoduje utratę pewnej ilości diamentów. Jeśli ich liczba spadnie do zera, agent również zostanie zainfekowany. Kryształy można rozmnażać po postawieniu ich na ziemi, jednakże ich blask przyciąga innych ludzi, którzy też chcą je posiadać. Kryształy zabrane przez zainfekowaną osobę, powodują jej uzdrowienie. W niektórych miastach znajduje się budka informacyjna z mapą USA ukazującą położenie gracza, zasięg zainfekowanych miast oraz miejsce fuzzbomby. Do poruszania się pomiędzy miastami służą linie kolejowe i aby z nich skorzystać należy zaopatrzyć się w darmowy bilet. Każda przejażdżka, w zależności od odległości, zabiera określoną ilość czasu, co przekłada się na wzrost liczby zainfekowanych osób, którzy także przemieszczają się pociągami roznosząc zarazę. Rok wydania 1984.

Akalabeth (1980)

Akalabeth
Niegdyś kraina Akalabeth była spokojna i cicha. Ale wtedy pojawił się Mondain, zły i ambitny człowiek, który stworzył lochy i zaludnił je plugawymi stworzeniami. Szlachetny wojownik British zdołał wypędzić Mondaina z Akalabeth, ale potwory, które przyniósł ze sobą, pozostały. Jako wojownik lub mag gracz ma za zadanie zbadać Akalabeth, zejść do lochów i pokonać mieszkające w nich bestie. Na górnej mapie krainy znajdują się lochy oraz miasta, w których można kupić zapasy, broń i zbroję. W zamku urzęduje Lord British zlecający zadania. Aby wykonać takie zadanie, należy zniszczyć w lochu określony typ stwora. W podziemiach widok zmienia się na perspektywę pierwszoosobową. Tam też oprócz walk można znaleźć skrzynie ze skarbami pomocnymi w drodze do wykonania zadania. Każde kolejne zadanie będzie wymagało zniszczenia silniejszego potwora, rezydującego na głębszych poziomach lochu. Rok wydania 1980.

Alcazar (1985)

Alcazar
W tej grze przygodowej gracz steruje odkrywcą, który jest w drodze do twierdzy Alcazar. Aby do niej dotrzeć należy przejść przez szereg pomniejszych fortec zbierając kilka użytecznych przedmiotów po drodze. W twierdzy Alcazar znajduje się korona, która jest celem wędrówki. Mapa strategiczna daje podgląd twierdz i bieżącego położenia w niej gracza. Zamek Alcazar posiada trzy piętra, a pozostałe budowle po dwa. Każda twierdza ma swoje własne pomieszczenia i przedmioty, które są strzeżone przez różne potwory, dżiny i wrogich żołnierzy. Niektóre przedmioty przydają się w walce np. woda skutecznie likwiduje dżiny, trutka pełzające stworzenia, pistolet owady itd. Klucze potrzebne do otwierania zamkniętych pomieszczeń można zdobyć od pokonanych żołnierzy i dżinów. Wchodząc do nowych pokoi należy uważać na pułapkę z ogromną przepaścią. Na dole ekranu widoczne są uproszczone mapki pięter. Rok wydania 1985.

Alf - The First Adventure (1987)

Alf - The First Adventure
Gracz wciela się w postać Alfa, który rozbił się na dachu garażu państwa Tannerów. Chcąc powrócić do domu, na rodzimą planetę Melmak, Alf musi zreperować swój statek i zaopatrzyć go w odpowiednią ilość kociego prowiantu na drogę. W tym celu należy złapać cztery koty i zanieść je do garażu. Złapanie kota wymaga energii, którą dostarcza pizza. Po złapaniu prowiantu na drogę, w losowych miejscach miasteczka będą się pojawiać części do statku oraz na końcu klucz. Podczas tej karkołomnej misji należy uważać na Willy`ego, który zabierze wszystko jeśli Alf wpadnie w jego ręce i wszystko trzeba będzie zbierać od nowa. Dodatkowo po ulicach jeździ hycel łapiący bezdomne psy. Trzykrotne złapanie przez hycla definitywnie zakończy grę. Rok wydania 1987.

Ali Baba And The Forty Thieves (1982)

Ali Baba And The Forty Thieves
Wieloosobowa gra typu dungeon crawler z elementami RPG, która wysyła gracza na poszukiwanie porwanej córki sułtana, księżniczki Buddir-al-Buddoor. Podczas podróży do podziemnego świata (często pełnego pułapek) konieczna będzie walka z nikczemnymi złodziejami. W grze można stworzyć drużynę składającą się z ludzi, krasnoludów, elfów i półelfów, wybieranych spośród 16 dostępnych postaci. Można nimi sterować w trybie turowym przez jednego gracza lub w trybie kooperacji. W trakcie poszukiwań księżniczki na swojej drodze gracz znajdzie skrzynie wypełnione dukatami, za które można kupić zbroję i broń w odpowiednich budynkach. Znajdują się tam również runy oferujące podpowiedzi. Rok wydania 1982.

Alice In Wonderland (1985)

Alice In Wonderland
Alice in Wonderland to przygodowa platformówka oparta na dwóch książkach Lewisa Carrola, w której Alicja skupia się bardziej na rozwiązywaniu zagadek. Występują one w różnych formach, włączając w to wiele zagadek opartych na inwentarzu. Istnieje również wiele zagadek fizycznych, czyli jak dostać się z jednego miejsca do drugiego poprzez skakanie i używanie elementów inwentarza do zmiany rozmiaru Alicji. Fabuła jest bardziej inspirowana książkami o Alicji niż ściśle je adaptująca. Szczególnie gra stara się zaadaptować poczucie humoru Carrola w swoich rymach i kalamburach. Co ciekawe, rozmowy Alicji są prowadzone przez wybór emocji, a nie wpisywanie słów. Możliwe jest rozgniewanie postaci niezależnych i spowodowanie, że się oddalą, co spowoduje czekanie do wyznaczonej wcześniej godziny, zanim pojawią się ponownie. Godzinę można rozpoznać patrząc na jeden z różnych zegarów umieszczonych w całej grze. Czas jest ważny, ponieważ gra musi zostać ukończona przed przebudzeniem Czerwonej Królowej. Rok wydania 1985.

Alien Rain (1981)

Alien Rain
Alien Rain to klon gry zręcznościowej Galaxian. Jest to strzelanina, w której formacja obcych atakuje statek gracza w dolnej części ekranu. Obcy odłączają się od grupy, pojedynczo lub w formacji i atakują strzelając przy tym pociskami. Gdy wszyscy kosmici zostaną zlikwidowani, gracz przechodzi na nowy poziom, oznaczony flagą na dole ekranu. Rok wydania 1981.

Aliens (1987)

Aliens
Akcja gry toczy się w opuszczonej osadzie LV426 Acheron. Na początku należy ukończyć lot korytarzem powietrznym by wylądować przed wejściem do osady. Wewnątrz ekran akcji widoczny jest w lewym górnym rogu, natomiast na dole znajdują się cztery panele statusu żołnierzy biorących udział w misji. Można się pomiędzy nimi przełączać wciskając klawisze od 1 do 4. Gdy ekran żołnierza zaczyna migać na różowo należy się na niego przełączyć i stoczyć walkę z obcymi. W przypadku gdy żołnierz zostanie złapany, można go uratować jeśli inny żołnierz dotrze do niego zanim zginie. Dobrze jest się poruszać w grupie, wówczas obcy nie atakują. Po dotarciu do statku rozpocznie się kolejna misja polegająca na eksterminacji obcych przy pomocy miotacza ognia. W kolejnej należy przejść skomplikowany labirynt unikając przy tym zauważenia przez obcych. Rok wydania 1987.

Alternate Reality - The City

Alternate Reality: The City
Gracz wciela się w jedną z wielu osób uprowadzonych z Ziemi przez kosmitów i przetransportowanych do alternatywnego wymiaru, gdzieś w dziwnym, ale znajomym mieście. Głównym zadaniem jest zbadanie miasta i znalezienie wskazówek, które doprowadzą do porywaczy i pomogą bezpiecznie wrócić do domu. Oprócz standardowych cech RPG takich jak umiejętności, statystyki, punkty doświadczenia i repertuar sklepów oraz miejsc do odwiedzenia, gra oferuje moralną ocenę osobowości postaci. W zależności od działań gracza postać staje się dobra lub zła, a to z kolei wpływa na to, jak inni ją postrzegają. Spotkania niekoniecznie są rozwiązywane tylko za pomocą turowego systemu walki, ale można również próbować oszukiwać, oczarowywać lub przekupywać przeciwników. Fabuła jest nieliniowa i pozwala na podjęcie pracy w celu wzmocnienia konkretnej umiejętności lub po prostu dla zabicia czasu.

Alternate Reality - The Dungeon (1987)

Alternate Reality: The Dungeon
Gracz ponownie zostaje pojmany przez kosmitów i uwięziony w alternatywnej rzeczywistości. Tym razem ląduje w lochu, mając na uwadze tylko jeden cel: przetrwanie. O ile w poprzedniej części chodziło raczej o eksplorację miasta, o tyle w tej odsłonie ścieżka jest w dużej mierze liniowa - loch składa się z czterech poziomów, które trzeba odwiedzić w odpowiedniej kolejności. Lochy to nie tylko potwory, z którymi można walczyć, czy skarby do zdobycia: gracz ma jeszcze do dyspozycji sklepy, np. karczmę czy kuźnię, a nawet sześć gildii (plus dwie dodatkowe), w których można zostać członkiem. Ważną zmianą w rozgrywce jest to, że wszystkie przedmioty mają przypisaną wagę - noszenie zbyt dużej ilości źle wpływa na szybkość i wytrzymałość postaci. Rok wydania 1987.

Ankh (1984)

Ankh
Ankh to zręcznościowa gra przygodowa, w której gracz steruje dziwnym pojazdem w "metarealnym" świecie Ankh. Do zbadania jest 64 lokacji, w których można znaleźć skarby, klucze lub odkryć tajemnicę ostatniego pomieszczenia. W trakcie eksploracji gracz napotka różne wrogie obiekty, do których można strzelać. Istnieją drzwi, które trzeba otworzyć za pomocą przełączników. Znalezione przedmioty można wykorzystać w różnych miejscach, co pozwoli na rozszerzenie pola poszukiwań. Każde trafienie oraz kolizja z obiektami, przeszkodami i ścianami powoduje utratę części energii. Jeśli jej pasek osiągnie wartość zero, to gra się skończy. Rok wydania 1984.

Apple Cider Spider (1983)

Apple Cider Spider
Gracz wciela się w postać pająka, który musi pokonać trzy poziomy pełne przeszkód, by dostać się na szczyt fabryki produkującej cydr jabłkowy. W zadaniu przeszkadzają jabłka na przenośnikach, mechanizmy i różne żywe stworzenia. Rok wydania 1983.

Apple Panic

Apple Panic
Gracz steruje uzbrojonym w łopatę kolesiem, który musi likwidować wrogie jabłka. W tym celu należy wykopać dziurę w podłodze i poczekać, aż jedno z nich w niej utknie. Następnie łopatą należy bić jabłko, aby spadło na niższy poziom. Jabłka giną, jeśli spadną z wystarczająco dużej wysokości. W zależności od koloru, może zaistnieć potrzeba zrzucenia jabłka z jednego do nawet trzech pięter. Poza tym, im głębszy upadek, tym wyższy wynik. Na pokonanie każdego poziomu jest określona ilość czasu, a w każdym kolejnym pojawi się coraz więcej jabłek do likwidowania.

Arcade Boot Camp (1984)

Arcade Boot Camp
Gracz wciela się w postać wyglądającą jak hełm z nogami, której celem jest doskonalenie swoich umiejętności w gry wideo. Na początku nasz bohater stwierdza, że nie jest dobry w grach zręcznościowych, tracąc wszystkie swoje ćwierćdolarówki na automacie. Zdeterminowany spotyka się z wujkiem Bezo i po intensywnej edukacji zręcznościowej postać jest gotowa, by się doskonalić. Rozgrywka polega na rozgrywaniu mini gier w pięciu oddzielnych stacjach zręcznościowych. W zależności od postępów gracz otrzymuje odpowiednią rangę wojskową. W pierwszym gracz kieruje pojazdem na szybko poruszającej się, krętej drodze. Każda kolizja ze słupkiem obniża stopień rangi. Na początku gracz musi przejechać 25 mil, korzystając ze sprawnego samochodu. Kolejne etapy wymagają większych prędkości, a kierowany pojazd ma pewne defekty utrudniające przejazd. W drugim gracz musi przetrwać coraz bardziej skomplikowane wyzwania, starając się przejść przez cały poziom. Najpierw należy strzelać do pojawiających się obiektów, następnie do ptaków unikając jednocześnie wystrzałów z armat. Potem należy zestrzelić spadające bomby. W trzecim gracz kieruje helikopterem, przy pomocy którego należy zbierać ponumerowane ładunki w coraz bardziej skomplikowanych planszach. Na wyższych poziomach pojawią się strzelające działa, a także dodatkowe wymagania dotyczące zrzucania ładunków na lądowiska. Zadania należy wykonać zanim skończy się paliwo. W czwartym gracz musi unikać trafień przez spadające bomby, ruchome skały i ostrzał armatni na coraz bardziej skomplikowanych etapach. Gracz musi przeżyć określony czas, aby przejść do następnego etapu. Kolejne misje polegają na zdobywaniu flagi będąc pod armatnim ostrzałem. W piątym gracz strzela do różnych celów i ma na to określony czas. W tym etapie gracz jest klasyfikowany na podstawie celności. Rok wydania 1984.

Arcade Insanity (1983)

Arcade Insanity
Arcade Insanity to seria trzech gier zręcznościowych o tematyce kosmicznej. Wszystkie trzy gry polegają na pilotowaniu statku kosmicznego i strzelaniu do wielu nadlatujących obiektów, które przekształcają się w różne dziwne kształty, zanim zostaną zniszczone. Rok wydania 1983.

Archon (1984)

Archon
Rozgrywka w Archon toczy się na dwóch planszach - strategicznej i wojennej. Na planszy strategicznej gracz oraz jego przeciwnik rozkładają swoje magiczne i legendarne jednostki. Jeśli jednostka zostanie postawiona na polu, w którym znajduje się jednostka przeciwnika rozpocznie się walka na planszy wojennej. Pole walki zawiera porozkładane losowo przeszkody oraz wskaźniki punktów życia obu zawodników rozmieszczone po bokach planszy. Ten, który zwycięży przejmuje kontrolę nad bieżącym polem w planszy strategicznej. Celem gry jest przejęcie wszystkich pięciu punktów mocy lub zniszczenie wszystkich jednostek przeciwnika. Przemieszczanie jednostek na planszy strategicznej zależne jest od jej rodzaju i tak: jednostki lądowe nie są w stanie przejść przez pola już zajęte, powietrzne mogą przemieścić się wszędzie w ramach punktów ruchu, natomiast czarodzieje mogą się teleportować w dowolne miejsce. Naturalnie nie ma możliwości zajęcia pola, na którym jest już inna własna jednostka. Nie bez znaczenia są kolory pól, które dają przewagę w walce siłom jasnej strony na białych polach i siłom ciemnej strony na polach czarnych. Na planszy znajdują się także pola, których kolor zmienia się cyklicznie co turę i na szarych kolorach jednostki każdej ze stron mają wyrównane szanse. Podczas walki gracze w czasie rzeczywistym poruszają się we wszystkich możliwych kierunkach. Wciśnięcie przycisku strzału wywoła atak charakterystyczny dla danego rodzaju jednostki - zamach mieczem, wypuszczenie strzały, wystrzelenie ognistej kuli lub stworzenie obszarowej eksplozji. W fazie ataku jednostka na chwilę jest zatrzymywana i po jej zakończeniu musi upłynąć odpowiedni dla danej jednostki czas, zanim będzie można wykonać kolejny atak. Każdy z graczy posiada po 18 jednostek o ośmiu różnych typach charakteryzujących się różnymi zasadami ruchu oraz własnymi stylami walki. Poznanie wszystkich charakterystyk zapewnia bardziej skuteczne planowanie strategii pokonania przeciwnika. W grze można także korzystać z czarów rzucanych przez maga i czarnoksiężnika. Każdy z nich posiada po osiem czarów, które są jednorazowe podczas całej rozgrywki. Gracz podczas swojej tury wybierając maga lub czarnoksiężnika (zależnie od strony) może rzucić czar teleportacji, wskrzeszenia, przywołania potwora, leczenia, wymiany, itd. Utrata jednostki czarującej bardzo osłabia możliwości ofensywne danej strony dlatego należy ją chronić za wszelką cenę. Rok wydania 1984.

Archon II Adept (1985)

Archon II Adept
Gra dla dwóch osób, w której przeciwnikiem może kierować komputer. Każda ze stron zaczyna z czterema adeptami magii i podczas tury można wykonać jedną z trzech czynności: przemieścić adepta; rzucić czar (włącznie z przywołaniem nowej jednostki bojowej); przemieścić wcześniej wyczarowaną jednostkę. Celem gry jest zajęcie sześciu miejsc mocy lub zwycięstwo w Apokalipsie przywoływanej przez specjalne zaklęcie. Zwycięstwo można zdobyć również jeśli przeciwnik straci magiczną moc lub wszystkie swoje jednostki. Główna plansza gry składa się z obszarów żywiołów Ziemi, Wody, Powietrza i Ognia, dwóch pól neutralnych w kolorze czarnym reprezentujących Pustkę oraz dwóch pól zawierających cytadele Porządku i Chaosu. Ruch odbywa się na zasadzie wyboru jednostki przy pomocy kursora i umieszczenie jej na wolnym miejscu na planszy lub na wrogiej jednostce w celu jej zaatakowania. Adepta można teleportować w inne miejsce ale czynność ta zabiera nieco magicznej mocy. Zamiast ruchu adept może rzucić czar jeśli posiada wystarczającą ilość magicznej mocy. W tym celu należy kliknąć na niego dwukrotnie i wybrać czar. Anulowanie czaru polega na rzuceniu go na swoją cytadelę. Każde rzucenie czaru zabiera magiczną moc reprezentowaną przez poziomy pasek energii umieszczony na dole ekranu. Przez kilka pierwszych tur gracze odzyskują magiczną moc z cytadeli, a później z każdego zajmowanego miejsca mocy. Każdy wyczarowany żywiołak czy demon wymaga jego utrzymania kosztem posiadanej magicznej mocy i jeśli jej braknie gracz nie będzie mógł wykonać żadnej akcji. Adept nie może rzucać czarów z pola Pustki i w tym miejscu odporny jest na wszystkie zaklęcia z wyjątkiem leczenia. Każda ze stron podczas swojej tury może rzucić jeden z siedmiu czarów: przywołanie jednostki adekwatnej do żywiołu, w którym znajduje się adept; leczenie ran i paraliżu; osłabienie; uwięzienie blokujące ruch jednostki; uwolnienie od uwięzienia; wygnanie wybranej jednostki; apokalipsa przenosząca do ostatecznej walki kończącej grę (czar najlepiej rzucać w akcie desperacji). Podczas walki każda jednostka posiada swoje unikalne umiejętności bojowe. Opracowanie odpowiedniej strategii polegającej na znalezieniu skutecznego sposobu likwidacji przeciwnika, zależnie od jego rodzaju, może znacznie zwiększyć szanse na zwycięstwo. Po oddaniu strzału musi upłynąć odpowiedni dla danej jednostki czas, zanim będzie można wykonać kolejny atak. Jeśli gracz straci wszystkich adeptów automatycznie zostanie rzucony czar apokalipsy. Rok wydania 1985.

Arcticfox (1986)

Arcticfox
Futurystyczna gra symulacyjna 3D, w której głównym celem jest zniszczenie fortecy obcych, zanim czołg gracza zostanie zniszczony. Wrogie cele występują w najróżniejszych kształtach i rozmiarach: samoloty, czołgi, sanie zwiadowcze, wieże komunikacyjne, konwertery atmosfery, itp. Czołg  wyposażony jest w armatę, rakiety naprowadzane, miny, radar oraz ekrany widokowe przód/tył, aby wykryć nadjeżdżające jednostki wroga. Rok wydania 1986.

Ardy (1983)

Ardy
Gracz kieruje językiem mrówkojada w podziemnym labiryncie gniazda mrówek. Głównym celem jest zjedzenie wszystkich zapasów jedzenia leżących pod ziemią, unikając przy tym robaków, żądlących mrówek i pająków. Podczas gdy robaki mogą przechodzić przez język i powodują śmierć tylko wtedy, gdy dotkną bezpośrednio jego czubka, inne stworzenia natychmiast zabijają gracza po dotknięciu jakiejkolwiek części języka. Najbardziej niebezpieczny jest niezniszczalny pająk, który pojawia się gdy księżyc przesunie się z prawego do lewego końca planszy. Na najniższych poziomach podziemi znajdują się zazwyczaj dwa specjalne obiekty, które po dotknięciu językiem Ardy'ego oczyszczają cały ekran z wrogów. Rok wydania 1983.

Artesians

Artesians
Kierowany pragnieniem wypicia wyjątkowego piwa, postać gracza zakłada maskę włamywacza i wchodzi do tajnego browaru Artesian. Po wejściu do środka należy zebrać puste butelki i udać się na czwarte piętro browaru, gdzie będzie można napełnić butelki piwem. Przemierzając browar, gracz zostawia za sobą ślady stóp. Sprytny pies Floyd może podążać jego śladem, a jeśli go wytropi, zacznie głośno i nieustannie szczekać. Jedynym i chwilowym na niego sposobem jest podrzucenie mu kości. Szczekanie Floyda po jakimś czasie obudzi strażnika Hanka z drzemki, który zjedzie swoją prywatną windą i spróbuje schwytać gracza. Jeśli gracz zostanie złapany, to trafi do więzienia na 5 lat bez kropelki piwa. Po browarze grasują także Artesianie, którzy spowalniają gracza. Na szczęście przerażają je żarówki. W przypadku zetknięcia się z beczką, gracz spadnie na poziom niżej i rozbije swoje butelki. W browarze są w sumie 4 poziomy. Na pierwszym gracz musi przejść przez ciasny labirynt. Na drugim poziomie gracz ma do pokonania szybko poruszające się przenośniki taśmowe, a na trzecim należy poruszać się po dużych kołach zębatych. Zwycięzcą zostaje gracz, który napełni 4 butelki piwa.

Asteroid Field (1980)

Asteroid Field
Zadaniem gracza jest przetrwać możliwie jak najdłużej w pasie latających asteroid i atakujących UFO. Statkiem można się obracać oraz lecieć do przodu. Do niszczenia asteroidów statek posiada pociski. Rok wydania 1980.

Auto Duel (1985)

Auto Duel
Auto Duel zawiera elementy gry fabularnej, jazdy i strzelaniny. Akcja gry toczy się na terenie USA w bliżej nieokreślonej przyszłości, gdzie gangi i mściciele rządzą pustkowiami, a jedyną ochroną ludzi są opancerzone samochody z zamontowaną bronią. Gracz wciela się w rolę przeciętnego człowieka, który na początku musi zarobić wystarczająco dużo pieniędzy, aby kupić własny samochód, a następnie wykonywać misje kurierskie w całym kraju. Przebieg gry jest dość otwarty. Gracz może odwiedzać różne miasta, przemierzać autostrady, brać udział w bitwach samochodowych na Arenie, walczyć z gangsterami na bezdrożach, odzyskiwać części samochodowe itd. Aby posunąć fabułę do przodu, należy wykonać kilka misji kurierskich. Gracz może konstruować i dostosowywać pojazdy, używając broni, min, zasłon dymnych, plam oleju, rakiet i innych akcesoriów, wybierając różne rodzaje nadwozia i podwozia. Rok wydania 1985.

 

 

Grzegorz Kopański (Gregok)

grafika, muzyka, programowanie

 

Licznik odwiedzin: