|

|
A Casa Assombrada Prosta, jednoplanszowa gra, w której zadaniem gracza jest zebrać kielichy, przełączyć dźwignię i zejść długą drabiną w dół. Gra wymaga precyzji w wykonywaniu skoków w odpowiednim momencie.
|
|

|
A Cracking Day Out Starring Egghead Gracz wciela się w postać sympatycznego jajka, które ma za zadanie złamać wszystkie kody w parku Blatchley. W niektórych pomieszczeniach znajdują się różne przedmioty i maksymalnie można nieść ich trzy. Rok wydania 2010.
|
|

|
A Cursed Skull Gracz znajduje się w nawiedzonym kompleksie i jego zadaniem jest odnalezienie przeklętej czaszki. Każdy pokój strzeżony jest przez wrogie istoty, w które można strzelać torując sobie drogę do celu. Czaszki oraz pojawiające się na ułamek sekundy widmowe głowy są odporne na pociski broni gracza, więc należy je zręcznie omijać. Rok wydania 2020.
|
|

|
A Day At The Races Gra hazardowa, w której gracz decyduje czy i jaką stawkę zakładu postawić na jednego z trzech koni wyścigowych. Każda wygrana pomnaża kapitał kilkakrotnie. Gra kończy się gdy gracz straci wszystkie pieniądze. Rok wydania 1984.
|
|

|
A Day In The Life Gra polega na przeprowadzeniu Clive'a przez serię złożonych zadań, by stał się mianowanym Dame Commanderem British Empire. Pomimo swojej nienawiści do dojazdów, Clive wyrusza do pracy, stawiając czoła różnym wyzwaniom po drodze. Gra zawiera unikalną fabułę i mechanikę rozgrywki, która obejmuje przechytrzanie zmechanizowanych przeszkód, poruszanie się po zatłoczonych stacjach i radzenie sobie z obojętnymi kasjerami. Gracz może również odwiedzić bank, pub i restaurację, z których każdy ma swój własny zestaw przeszkód. Rok wydania 1985.
|
|

|
A Day In The Life Of Arnold Akcja gry rozgrywa się w przypominającym labirynt mieście, w, którym gracz kontroluje Arnolda, międzygalaktycznego robota serwisowego. Jego zadaniem jest walka ze złymi robotami i znalezienie oraz pokonanie wielkiego złego Datamunchera. Rok wydania 1990.
|
|

|
A Day In The Life Of Mike The Mole Zadaniem gracza jest przeprowadzić krecika do wyjścia po prawej stronie „labiryntu”, unikając przy tym zderzenia ze ścianami.
|
|

|
A Folyo Na brzegu znajduje się człowiek, ptak, ziarno i wilk… Zadaniem gracza jest przetransportowanie przez rzekę wszystkich w taki sposób aby wilk nie zjadł ptaka, a ptak nie zjadł ziarna. Rok wydania 1996.
|
|

|
A La Caza Del Canibal Bardzo brutalna gra, w której gracz wciela się w postać kanibala z łukiem i poluje na biegnącego człowieka. Na początku można wybrać poziom trudności i każda gra kończy się po oddaniu 15 strzałów.
|
|

|
A Last Hero Of The Light Force Gracz wybiera jedną z 19 dostępnych postaci i budzi się w lochach strzeżonych przez orkowych strażników. Oprócz eksploracji, gracz będzie musiał rozwiązać wiele zagadek oraz stoczyć zwycięskie walki z napotkanymi orkami. Na samym początku gracz nie dysponuje żadnym orężem, a w sakiewce ma tylko 600 monet. Gra ze względu na dość szczegółową szatę graficzną wymaga spostrzegawczości, szczególnie w szukaniu kluczy. Do walki gracz musi się przygotować kupując w sklepie broń i jeśli do takiej dojdzie, to jej przebieg zależy od odpowiednio wciskanych ikon. W dolnej części ekranu znajduje się szereg funkcji, z których niektóre dzielą się na dodatkowe. Funkcje obejmują rzucanie czarów, chodzenie, badanie otoczenia, podnoszenie przedmiotów, włączanie mapy itp. Rok wydania 1998.
|
|

|
A Prelude To Chaos Gracz wciela się w postać Amy, której zadaniem jest zebranie wszystkich diamentów znajdujących się w krainie. W tym celu należy znaleźć wiele różnokolorowych kluczy, broń do walki ze stworami, zakłócacz barier energetycznych oraz fiolkę ze zdrowiem. W niektórych pomieszczeniach trzeba będzie zlikwidować wszystkie stwory aby otworzyły się przejścia. Energię można uzupełnić zbierając wisienki, które czasami wypadają też z pokonanych wrogów. Rok wydania 2015.
|
|

|
A Right Pair Of... Gra rozwijająca pamięć wzrokową, która polega na odnajdywaniu par o tej samej wartości w 52 kartach do gry. Rok wydania 2002.
|
|

|
A Stroll In The Bleak Forest Pomóż niedźwiadkowi wydostać się z niegościnnego lasu pająków i innych dziwnych stworzeń. Niektóre stwory można likwidować bańkowym pociskiem - kierunek w dół. Rok wydania 1989.
|
|

|
A Tengeralattjáró Gracz wciela się w rolę kapitana łodzi podwodnej, którego zadaniem jest niszczenie wrogich jednostek pływających i lotniczych. Gra podzielona jest na dwie sekcje. W pierwszej należy dopłynąć, przed widocznym u góry statkiem, do miejsca oznaczonego czerwonym punktem, unikając przy tym kolizji z przeszkodami. W drugiej przy pomocy celownika i torped należy likwidować wrogie statki, a gdy pojawi się samolot należy go jak najszybciej zestrzelić, zanim zrzuci bomby. Strzelec może zostać zabity przez pływające jednostki wroga, więc należy uprzednio oczyścić teren ze statków. Należy jeszcze pamiętać o tym, że luki torpedowe wymagają czasu na ich załadowanie. Rok wydania 1986.
|
|

|
A Ticket To Ride Gra przygodowa, w której główny bohater ma za zadanie zdobyć bilet by opuścić wielki kompleks obcych. W labiryncie korytarzy należy szukać istot i przynosić im potrzebne przedmioty. Wszelkie interakcje odbywają się przy pomocy ikon decyzyjnych w górnej części ekranu. Rok wydania 1985.
|
|

|
A Trick Of The Tale Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich nut na planszy, aby otworzyć przejście do kolejnego poziomu. Oczywiście nie brakuje tu różnych nieruchomych i ruchomych przeszkód, które należy omijać skacząc i rozsądnie nawigując po platformach. Każde dotknięcie oznacza natychmiastową śmierć i zabiera jedno z dziewięciu żyć. Rok wydania 1986.
|
|

|
A View To A Kill Nazywasz się Bond - James Bond, najlepszy tajny agent na świecie, a teraz rozpoczynasz jedną z najważniejszych misji w swojej karierze. Porażka to najgorsza rzecz, jaka może się graczowi przytrafić. Głównym zadaniem jest odkrycie, jaki nikczemny plan uknuł Max Zorin, pozbawiony skrupułów europejski magnat elektroniczny i uniemożliwienie mu jego realizacji. Niezbędne informacje znajdują się w trzech głównych miejscach. Paryż, gdzie należy nawiązać kontakt z May Day, aby zdobyć ważną wskazówkę. Płonący ratusz w San Francisco i wreszcie kopalnia srebra w Dolinie Krzemowej, gdzie należy zebrać informacje w całość i ostatecznie udaremnić plany Maxa Zorina. Rok wydania 1985.
|
|

|
A Week In The Life Of The Thing Gra przygodowa, w której przy pomocy genetycznie wyhodowanego stworka oraz jego robotycznej kuli w ciągu jednego tygodnia, należy wykonać szereg zadań, by odnaleźć władcę i powstrzymać nuklearną zagładę palnety. Stworek może się teleportować do innych stref przy pomocy budki telefonicznej, a zadania polegają na zbieraniu przedmiotów pasujących do siebie i ich używaniu np. butelka mleka i otwieracz do butelek. Rok wydania 1988.
|
|

|
A Whole New Ball Game W tej grze logicznej należy przy pomocy małej białej kulki zlikwidować wszystkie kule żółte. W tym celu do dyspozycji gracza są bramki u góry ekranu, które należy odpowiednio ustawiać. Rok wydania 1988.
|
|

|
A World Of One-Way Zadaniem gracza jest doprowadzenie człowieczka do wyjścia omijając przy tym zabójcze przeszkody. Zadanie byłoby proste gdyby nie fakt, że postać porusza się po linii prostej i może zatrzymać się dopiero gdy natrafi na przeszkodę. W każdej planszy znajdują się do zebrania obracające się mechanizmy warte 10 monet każda. Za monety w sklepie można kupić dodatkowe życie lub kod do bieżącego poziomu. Oprócz przeszkód typu bombki czy naładowane kamienie, gracz napotka wrogie szkielety, które kopiują wybierane kierunki. Można to wykorzystać do torowania nimi przejść zastawionych przez skrzynie lub do zamiany mechanizmu na bombkę. Do przejścia jest 30 zróżnicowanych logicznie plansz. Rok wydania 2021.
|
|

|
A Yankee In Iraq Gracz wciela się w postać pilota bojowego helikoptera i strzela do nadlatujących samolotów oraz zrzuca bomby na bazy naziemne wroga. Po udanej akcji należy wylądować w bazie, by uzupełnić zapas bomb, które będą użyte w kolejnej misji. Rok wydania 2016.
|
|

|
A Yankee In Iraq Ulepszona wersja gry o tym samym tytule. Gracz wciela się w postać pilota bojowego helikoptera i strzela do nadlatujących samolotów oraz zrzuca bomby na bazy naziemne wroga. Po udanej akcji należy wylądować w bazie, by uzupełnić zapas bomb, które będą użyte w kolejnej misji. Rok wydania 2017.
|
|

|
A-10 Thunderbolt Gracz zasiada za sterami samolotu bojowego A-10 Thunderbolt i walczy z nadlatującymi ze wszystkich stron samolotami wroga. Rok wydania 1995.
|
|

|
A-Maze Zadaniem gracza jest dotarcie do pojemnika z farbą, a następnie przemalowanie wszystkich pól labiryntu. Jednak nieustannie poruszające się drzwi i wrogie istoty sprawiają, że zadanie staje się coraz trudniejsze do wykonania w miarę postępów. Rok wydania 1986.
|
|

|
A.I. Tic Tac Toe Gra w kółko i krzyżyk ze sztuczną inteligencją. Każda przegrana komputera jest rejestrowana i zapamiętywana, więc drugi raz tą samą taktyką nie można go pokonać. Rok wydania 2005.
|
|

|
A.T.A.C. Klasyczna strzelanina, w której głównym zadaniem gracza jest niszczenie wrogich jednostek oraz likwidacja jak największej ilości pojazdów transportowych. Gra podzielona jest na dwa etapy: pierwszy polega na walce z nadlatującymi samolotami i jeżdżącymi działami, a drugi na niszczeniu muru i jadących za nim pojazdów z transportem. Podczas wykonywania misji co jakiś czas pojawią się specjalne obiekty do zebrania np. dodatkowy helikopter lub czas, bomba o potężnej sile rażenia, paliwo oraz zestaw naprawczy. Unikać należy chmury, która powoduje kłopoty ze sterowaniem i zwiększa ilość występowania jednostek bojowych wroga. W górnej części ekranu znajduje się pasek ilości paliwa oraz wytrzymałości helikoptera. Po prawej stronie wyświetlana jest liczba pozostałych do zniszczenia obiektów wroga, a po lewej czas na wykonanie zadania. Warunkiem przejścia do kolejnego etapu jest zniszczenie wskazanej ilości maszyn wroga. Rok wydania 1987.
|
|

|
a_e W Kopalni Złota Króla Chruma Gracz wciela się w postać poszukiwacza skarbów, którego zadaniem jest zebranie całego złota znajdującego się na planszy unikając przy tym spotkania z wrogimi istotami i kolcami. Do przejścia jest 12 pomieszczeń. Rok wydania 2014.
|
|

|
Aaargh! Gracz wciela się w postać cyklopa i bierze udział w rywalizacji o legendarne złote jajko. Zwykłe jajka ukryte są w różnych obiektach dwunastu miast wyspy Darance i aby je znaleźć, należy dokonać niemalże ich całkowitego zniszczenia. Budynki można rozwalać na dwa sposoby, uderzając w nie pięściami lub podpalając ognistym wydechem. Oprócz jajek, w zniszczonych budynkach można znaleźć wiele innych użytecznych przedmiotów. Znalezienie jaja nie gwarantuje jego posiadania, gdyż trzeba jeszcze stoczyć walkę z konkurentem i tylko zwycięzca będzie miał prawo je zabrać. Rok wydania 1989.
|
|

|
Aahku Al Rescate Grognorsy to pokojowo usposobione stwory z długimi pazurami i spiczastymi uszami. Z natury są ciche, nieszkodliwe i bardzo przywiązane do ukochanej osoby. Grognorsy słyną z tego, że jak się zakochają to już na zawsze. Te sympatyczne stworzenia mają niestety również wrogów: okropnego pałkarza, okrytego złą sławą wielkiego kraba oraz nieprzewidywalną dżdżownicę. Wymienieni złoczyńcy porwali ukochaną Aahku i zamknęli w klatce. W każdej planszy zadaniem gracza jest zdobycie klucza i uwolnienie uwięzionej partnerki. Należy przy tym unikać konfrontacji z wrogami i uważać, aby nie wpaść do sadzawki wypełnionej wodą, gdyż grognorsy nie potrafią pływać. Rok wydania 2011.
|
|

|
AbcZX Zadaniem gracza jest ułożenie wszystkich liter w kolejności alfabetycznej rozpoczynając od lewego górnego rogu planszy. Rok wydania 2007.
|
|

|
Abe`s Mission Escape Fabuła gry skupia się na tytułowym Abe, członku rasy Mudokon, pracującym jako niewolnik w wytwórni mięsa Rupture Farms. Odkrywszy grożącą jego przyjaciołom śmierć z ręki ich zdesperowanego pana postanawia zbiec, a przy tym pomóc w ucieczce tylu uwięzionym Mudokonom, ilu tylko zdoła napotkać. Gracz wcielający się w Abe`a ma za zadanie bezpieczne opuszczenie fabryki. W wykonaniu tej karkołomnej misji przeszkadzają strażnicy wyposażeni w karabin. Na szczęście Abe może korzystać z mocy umysłu by przejąć kontrolę nad wrogimi istotami i wykorzystać ich do własnych celów. Gra dodatkowo zawiera elementy logicznych łamigłówek, które należy rozwiązać. Niektóre z nich wymagają wykorzystania więźniów dzięki zastosowaniu trzech prostych komend: „witaj”, „chodź” i „stój”. W niektórych planszach nie ma możliwości skorzystania z mocy umysłu, więc jedynym sposobem na ominięcie strażników jest skradanie się lub ukrywanie w ciemnych zakamarkach. Więźniowie uwalniani są w miejscach z latającymi ptakami, które otworzą portal po zastosowaniu siły umysłu Abe`a. Wersja gry na ZX Spectrum pozwala na prowadzenie tylko jednego więźnia, co wymaga częstego biegania tam i z powrotem. W miejscach z trójpalczastą ręką znajdują się ważne informacje i pomocne wskazówki. Rok wydania 2002.
|
|

|
Abrasco Golf Gra przeznaczona dla 2 graczy, w której rywalizacja odbywa się na maksymalnie 9 dołkach. Po wprowadzeniu imion oraz wybraniu liczby dołków do rozegrania, wyświetla się widok z góry pierwszego pola golfowego. Każda tura polega na wybraniu kija golfowego i jego rodzaju oraz podaniu kierunku uderzenia w zakresie od 0 do 359 stopni. Po dokonaniu wyboru można obserwować lot piłki. Może zdarzyć się, że piłka uderzy w drzewo lub wyląduje na niekorzystnym podłożu, co nieco utrudni jej wybicie z takiego miejsca. Po umieszczeniu piłki na zielonym polu z chorągiewką, zmieni się obszar widokowy, w którym należy dostosować odległość i kierunek aby piłka wpadła do dołka. Rok wydania 1983.
|
|

|
Abrasco Pool Klasyczna gra w bilarda, w której zadaniem gracza jest wbicie wszystkich swoich kulek do uz, a na końcu czarną, by wygrać. Wbicie czarnej kuli zbyt wcześnie powoduje, że wygrywa bieżącą partię przeciwnik. Trafienie kuli przeciwnika lub wbicie białej do uzy jest faulem dającym przeciwnikowi dodatkową turę. Gracz gra dopóki nie trafi swojej kuli do uzy. Jeśli tak się stanie swoją turę rozpoczyna przeciwnik. Rok wydania 1983.
|
|

|
Abu Simbel Profanation Jedna z najtrudniejszych gier na komputery 8-bitowe, która łączy elementy zręcznościowe z przygodowymi. Gracz wciela się w postać różowego stworka uwięzionego w wybudowanej przez Ramzesa II egipskiej świątyni Abu Simbel. Jedynym celem gry jest wydostanie się z tego niegościnnego miejsca pełnego wrogich istot i pułapek. Świątynia posiada 45 pomieszczeń o różnym stopniu trudności. Pokonywanie pułapek wymaga niesamowitej precyzji liczonej nawet w ułamkach sekundy. Zależnie od sytuacji, postać gracza może wykonać niski lub wysoki skok, co jest ważne przy omijaniu niektórych przeszkód. Podczas wędrówki gracz natknie się na charakterystyczne kamienne płyty, drzwi i statuy, których przesunięcie wymaga zastosowania wcześniej znalezionego klucza w formie hieroglificznych znaków. Niektóre pokoje posiadają dwa zejścia w dół, z których jedno jest śmiertelną pułapką w postaci ostrych kolców. Biorąc pod uwagę fakt, że postać gracza po utracie życia rozpoczyna w miejscu wejścia do pomieszczenia, to wpadnięcie w pułapkę z kolcami wiąże się z permanentnym zakończeniem gry. Rok wydania 1985.
|
|

|
Abwehr Gracz kontroluje system obrony przeciwrakietowej, podczas ataku rakietowego wycelowanego na osiem budynków. System obrony znajduje się w centrum, a gracz kieruje celownikiem, by w odpowiednim momencie wystrzelić pocisk i zniszczyć spadającą rakietę. Gra się skończy jeśli rakieta zniszczy system obrony lub zostaną zlikwidowane wszystkie budynki. Rok wydania 1983.
|
|

|
Abydos Gra inspirowana przygodami różowego stworka z Abu Simbel Profanation. Tym razem gracz wciela się w postać archeologa, który ma za zadanie zbadać tajemnicę świątyni Abydos. Budowla kryje w sobie wiele zagadek oraz system przełączników wpływających na zmianę układu niektórych plansz. Gracz może wspinać się po zielonych pędach obrastających niektóre ściany i sufity. Na dole ekranu widoczny jest panel z trzema miejscami na klucze w formie kamieni z egipskimi hieroglifami. W jednej z komnat na ścianie wyryta jest kolejność ich wkładania do otworów wielkiego, kamiennego zamka. Warto zwracać także uwagę na przydatne komunikaty pojawiające się pod panelem. Oprócz przełączników w świątyni znajdują się jeszcze obiekty teleportujące do innych komnat. Dodatkowo gracz musi znaleźć jeszcze monetę, która będzie potrzebna do uruchomienia mini gier w dwóch automatach. Ukończenie tych gier otwiera przejście do kolejnych części świątyni. Podobnie jak w Abu Simbel gracz może wykonać wysoki lub niski skok, a omijanie wrogich istot i przeszkód jest na szczęście znacznie prostsze. Rok wydania 2013.
|
|

|
Abyss Gracz wciela się w postać poszukiwacza przygód, który musi przedostać się przez niebezpieczną otchłań. Na początku widać sieć mostów z lotu ptaka i należy zadecydować, w którą stronę się udać. Zbyt długie przebywanie na moście spowoduje jego zawalenie, a tym samym koniec gry. Po zejściu z mostu, gracz otrzyma jedno z wielu losowo wybieranych wyzwań opartych na matematycznych problemach, spostrzegawczości, zręczności, zapamiętywaniu, szybkości, szczęściu itp. Porażka kończy zabawę, gdyż gracz ma tylko jedno życie. Celem gry jest dotarcie do góry złotego lwa, reprezentowanej literą F. Rok wydania 1984.
|
|

|
Academial Patience Klon pasjansa o zmodyfikowanych zasadach.
|
|

|
Academy Przed rozpoczęciem misji, gracz może zmienić nazwę oraz dostosować parametry statku stosownie do wykonywanych zadań. Niezależnie od tego, jaki statek zostanie wybrany, jego sterowanie realizowane jest z perspektywy pierwszej osoby siedzącej przed szeregiem dostępnych kontrolek umieszczonych na kokpicie. Wszystkie statki poruszają się po powierzchni planety i uzbrojone są w broń laserową, pociski oraz flary. Większość misji polega na niszczeniu wrogich robotów bojowych. Warto zwracać uwagę na wskaźniki określające ilość posiadanego paliwa oraz amunicji, które można uzupełnić po zadokowaniu w odpowiednich budynkach. Rok wydania 1987.
|
|

|
Accelerator Pod koniec XXV wieku rasa ludzka znalazła się w znacznie gorszym położeniu niż miało to miejsce u schyłku wieku XX. Spustoszenie wywołane przez wojnę z konfederacją obcych trwającą dwieście lat spowodowało, że pozostałości ludzkiej rasy zostały rozproszone po całym wszechświecie na odległe, jałowe i wrogie planety. Jedyną planetą zamieszkałą przez ludzi, która nie została zdewastowana do ery kamienia łupanego, była Sol. Z tej oto planety przybyły statki zwiadowcze z brawurową misją dotarcia do miejsc, których nikt nigdy jeszcze nie odkrył. Ich zadaniem jest zlokalizowanie ostatniej ludzkiej kolonii. Podczas jednej z misji zwiadowca o nazwie Accelerator natrafia na dużą flotę statków obcych. Nie mając szansy na ucieczkę, pozostaje wykorzystać jedyną możliwą strategię obrony – atak. Podczas lotu, oprócz statków i pocisków obcych, należy także uważać na pozostawione podczas wojny kosmiczne miny. Do pokonania jest dwadzieścia etapów i w każdym z nich należy zniszczyć wszystkie statki obcych. Każdy strzał lasera zabiera jedną jednostkę paliwa FUEL i jeśli jego wartość spadnie do zera, to statek gracza zostanie zniszczony. Rok wydania 1984.
|
|

|
Ace Ogromna flota wroga zaatakowała południowe wybrzeże USA. Dziesiątki czołgów i helikopterów przetaczają się przez Tampę na Florydzie i Atlantę w Georgii. Eskadry myśliwców wroga krążą w powietrzu nad Południową Karoliną i zmierzają w kierunku Waszyngtonu. Gracz jest jedynym ocalałym pilotem myśliwskim i ma do dyspozycji trzy ostatnie samoloty bojowe. Każdy z nich znajduje się w jednej z naszych trzech baz lotniczych. Zadaniem gracza jest atakować i niszczyć przeważające liczebnie siły powietrzne i naziemne wroga. Dopiero wtedy można spróbować zniszczyć ich prawie niezwyciężoną marynarkę wojenną. Rok wydania 1986.
|
|

|
Ace 2 Klasyczna symulacja lotniczych walk powietrznych osadzona we współczesnych realiach. Gra ma bardzo silny charakter zręcznościowy polegający na toczeniu walk z wrogimi samolotami. W grę można grać z ludzkim lub komputerowym przeciwnikiem i wygrywa ten, który zniszczy wszystkie samoloty rywala. Rok wydania 1987.
|
|

|
Ace 2088 Zadaniem gracza jest niszczene baz obcych na okupowanych planetach w całej galaktyce. Na początku wybiera się system i planetę, którą chcemy wyzwolić. Kolejnym krokiem jest uzbrojenie statku i wyruszenie do walki. Będąc na planecie należy uzbroić bombę [B] i sugerować się kierunkami położenia bazy wskazywanymi na kokpicie. Oddanie precyzyjnego strzału gwarantuje zniszczenie bazy obcych. Po udanej misji gracz zyskuje bronie i systemy obronne niezbędne do przeprowadzania kolejnych walk. Zawsze można wrócić do statku matki klawiszem [M] gdy np. zabraknie bomb. Aby wystrzelić pocisk należy zmienić celownik [L]. W przypadku zgubienia się w przestrzeni kosmicznej należy włączyć nawigację [N]. Klawiszem [W] można wyświetlić status posiadanego uzbrojenia. [T] uzbraja torpedy, a [R] aktywuje pociski boczne. Rok wydania 1988.
|
|

|
Ace Low Gra karciana, w której gracz otrzymuje dziesięć zakrytych kart i po obejrzeniu pierwszej musi zdecydować, czy następna karta będzie wyższa czy niższa. Gracz zaczyna z kwotą 10 funtów, a każda gra kosztuje 1 funta. Jeśli uda się odgadnąć dziewięć kart z rzędu, gracz wygrywa 5 funtów. Jak sugeruje tytuł, asy mają niską wartość, ale jeśli następna karta jest taka sama jak ostatnia, liczy się to jako prawidłowe odgadnięcie. Rok wydania 1983.
|
|

|
Ace Of Aces Aby stać się asem przestworzy gracz ma za zadanie wykonać cztery karkołomne misje bojowe polegające na bombardowaniu wyznaczonych celów. Gra składa się z dwóch części: w pierwszej dokonywany jest wybór misji oraz wyposażenia samolotu w paliwo i amunicję, a druga skupia się na wykonywaniu zadania. Akcja gry widoczna jest z wnętrza samolotu, gdzie w dolnej części ekranu znajduje się kokpit zawierający kompas, wskaźniki szybkości, nachylenia względem horyzontu, wysokości, uszkodzeń oraz skaner. Dostępne są także ekrany podglądu skrzydeł zawierające niezbędne informacje na temat pracy silników oraz ekran widoku komory bombowej z amunicją. Bombardowanie polega na nakierowaniu kursora nad cel, co spowoduje automatyczne zrzucenie pocisków. Obszar mapy wskazuje cele, samolot gracza oraz atakujące samoloty wroga. Rok wydania 1986.
|
|

|
Ack Ack Zadaniem gracza jest przy pomocy działa zestrzelić lądujący statek obcych. Problem polega na tym, że aby go zniszczyć trzeba trafić dokładnie w sam środek kadłuba. Gracz może ustawiać kąt i odległość wystrzeliwanego pocisku. Gra kończy się gdy statek wyląduje lub zostanie zestrzelony. W tym drugim przypadku wyświetlana jest punktacja i ilość zużytych pocisków. Rok wydania 1984.
|
|

|
Acolyte Gracz wciela się w postać uwięzionego w ogromnym zamku nieszczęśnika okradzionego ze swojej ludzkiej postaci przez złego czarownika Borderona. Jedynym sposobem na powrót do normalności jest ucieczka z tego niegościnnego miejsca pełnego wrogich istot. W tym celu należy zebrać magiczne klejnoty rozrzucone po całym zamku, które wypełnią szklaną fiolkę zielonym płynem. Płyn ten posłuży do utworzenia złotego klucza otwierającego ukrytą w zamku skrzynię, w której znajdują się części magicznego mechanizmu zamykającego. Mechanizm ten należy przenieść do głównego wejścia i zamontować go w ogromnych dębowych drzwiach. Wykonanie tej czynności spowoduje ujawnienie, a następnie zakodowanie sekwencji otwarcia zamka i dopiero prawidłowe jej rozwiązanie da możliwość odzyskania ludzkiej formy oraz upragnionej wolności. Podczas wędrówki gracz natknie się na wrogie istoty, z którymi kontakt kończy się utratą energii reprezentowaną przez płonącą książkę. Obok książki widoczna jest fiolka z poziomem zielonego płynu oraz trzy butelki reprezentujące ilość posiadanych jeszcze żyć.
|
|

|
Acro Jet Gracz pilotuje mały, zwrotny odrzutowiec, którym musi wykonać serię akrobacji i figur powietrznych. Istnieje dziesięć konkurencji akrobatycznych, w których może brać udział maksymalnie czterech graczy na czterech poziomach trudności. We wszystkich dziesięciu konkurencjach gracz musi wykonać określone zadania, aby je ukończyć. Rok wydania 1986.
|
|

|
Across The Ravine Zadaniem gracza jest przeprowadzenie pięciu osób przez rzekę korzystając z bujającej się liny. Generalnie należy w odpowiednim momencie wcisnąć dowolny klawisz aby biegnąca osoba złapała się liny. Nieudana próba skończy się wpadnięciem do wody. Gra się kończy po utracie wszystkich osób i wyświetlana jest ilość zdobytych punktów. Rok wydania 1983.
|
|

|
Action Biker Gracz wciela się w postać motocyklisty, którego zadaniem jest zebranie wszystkich worków rozrzuconych po mieście i dotarcie do fabryki. Podczas jazdy nieuniknione są kolizje z innymi pojazdami będącymi w ruchu, co w konsekwencji doprowadzi do zniszczenia motocykla i zabawa rozpocznie się od początku. Kolejnym czynnikiem skazującym na porażkę jest całkowite zużycie paliwa. Miasto posiada strefę ciemną, której eksploracja wymaga posiadania światła oraz wodną wymagającą peryskopu. Te i inne przedmioty jak np. przyspieszenie, zestaw naprawczy i paliwo można znaleźć w okolicznych domach. Podczas jazdy można się natknąć także na kałuże powodujące poślizg i jedynie posiadanie peryskopu pozwala na bezpieczne ich przejeżdżanie. Rok wydania 1985.
|
|

|
Action Farce 2 Gra typu weź przedmiot i odpowiednio go użyj. Zadaniem gracza jest wydostanie się z wrogiego kompleksu przy pomocy czołgu, który potrafi skakać, a nie potrafi strzelać. Maksymalnie można posiadać tylko sześć przedmiotów i wielokrotnie konieczne będzie pozostawienie tych, których w danym momencie nie da się wykorzystać. W niektórych planszach w górnej części ekranu pojawiają się komunikaty zawierające pomocne wskazówki. Posiadany inwentarz wyświetlany jest po wciśnięciu klawisza funkcji i wybraniu jednej z opcji: DROP (upuść) lub USE (użyj). Gra posiada dość nietypową logikę np. do usunięcia blokującej ściany należy użyć oleju, czy też - do utworzenia platform nad kolcami należy użyć karty asa pik. Rok wydania 1989.
|
|

|
Action Fighter Zadaniem gracza jest wykonanie szeregu misji polegających na likwidowaniu wrogich machin bojowych. Na samym początku do dyspozycji jest tylko motocykl wyposażony w karabin. Podczas jazdy należy unikać zderzeń z innymi pojazdami, by nie wypaść z trasy. Co jakiś czas pojawia się ciężarówka, do której wjechanie pozwoli na ulepszenie posiadanej broni. Ulepszenia widoczne są u góry ekranu w postaci czerwonych ikon zmieniających kolor na biały, co sygnalizuje ich posiadanie. Pełne uzbrojenie zawiera - podwójny karabin, rakiety niszczące nadlatujące helikoptery, broń pulsacyjną oraz czasową niewrażliwość na zderzenia. Dodatkowo należy zebrać pojawiające się na drodze wszystkie litery od A do F. Pozwalają one na transformację motocykla na samochód po zabraniu litery D i na bojowy samolot po zabraniu litery F. Dopóki wszystkie litery nie zostaną zebrane, nie rozpocznie się druga faza misji polegająca na niszczeniu celów powietrznych i naziemnych przy pomocy samolotu bojowego. Na końcu tego etapu pozostaje zniszczyć wskazany w misji cel i przejść do kolejnego zadania rozpoczynając od jazdy motocyklem. Rok wydania 1989.
|
|

|
Action Force Przy pomocy latającego żołnierza wyposażonego w karabin maszynowy gracz ma za zadanie przeprowadzić pojazd bojowy na drugi koniec planszy. Pojazd zatrzymuje się przed każdą przeszkodą uniemożliwiającą mu dalszą jazdę. W związku z tym należy te przeszkody likwidować wykorzystując do tego dostępne przedmioty jak np. platformy tworzące most. W zadaniu przeszkadzają wystrzeliwane z podłoża pociski oraz powietrzne miny z cyframi określającymi ilość zdobytych punktów po ich zestrzeleniu. Urządzenie utrzymujące żołnierza w powietrzu wymaga paliwa, które można uzupełnić zabierając postawione na metalowych konstrukcjach kanistry. Celem gry jest odzyskanie dysku zawierającego bardzo ważne dane o globalnym znaczeniu. Rok wydania 1987.
|
|

|
Action Force 2 Zadaniem gracza jest bezpieczne doprowadzenie żołnierza do miejsca przetrzymywania zakładników. Ochrona polega na likwidowaniu przy pomocy celownika wrogów ukrytych w oknach, skrzyniach, różnych pojemnikach oraz w wejściach do budynku. Dodatkowym utrudnieniem jest upływająca energia, którą można uzupełnić strzelając w amerykańskie flagi wiszące na ścianach. Po dotarciu do miejsca, gdzie przetrzymywani są zakładnicy, należy szybko zestrzelić strażnika z dynamitem w ręku, zanim ten wysadzi wszystko w powietrze. Uratowani zabierani są przez helikopter w bezpieczne miejsce, a gracz w nagrodę będzie mógł wybrać jedną z trzech broni przed rozpoczęciem kolejnej misji ratunkowej. Rok wydania 1988.
|
|

|
Action Reflex Gra zręcznościowa, w której zadaniem gracza jest bezpieczne przeprowadzenie piłki do mety w określonym czasie. W każdej lokacji znajdują się przeszkody do ominięcia lub przeskoczenia, przez co bardzo ważna jest odpowiednia synchronizacja prędkości, wysokości i odległości. Kolizja z przeszkodą powoduje odbicie lub zniszczenie piłki, a to zabiera cenny czas. Na dole ekranu, oprócz wskazania czasu, widoczny jest status prędkości oraz ilości posiadanych przedmiotów, które zdobywa się po zebraniu punktów. Koło ratunkowe pozwala na bezpieczne przemieszczanie się po wodzie, młot potrzebny jest do niszczenia ścian blokujących przejście oraz klucz otwiera zamknięcia na końcu obiektów tunelowych. Niektóre lokacje wymagają posiadania tych przedmiotów. Należy także uważać, by nie wpaść do maszyny zasysającej przenoszącej piłkę o kilka, a nawet kilkanaście lokacji wstecz. Całkowita utrata czasu jest równoznaczna z zakończeniem gry. Rok wydania 1986.
|
|

|
Ad Astra Klasyczna strzelanina polegająca na eksterminacji hord nadlatujących wrogich jednostek obcych. Gracz steruje statkiem kosmicznym, który porusza się w przestrzeni pseudo 3D. Pojazdy wroga nadlatują z głębi ekranu i w miarę przybliżania się zwiększają swoje rozmiary. Pomiędzy każdą walką konieczny jest przelot przez pole kamiennych kul. Po wykonaniu kilku misji u góry ekranu pojawia się nazwa konstelacji oraz kod, który trzeba będzie wpisać gdy obcy o to poproszą. Gracz ma do przejścia w sumie dwadzieścia sektorów, z których każdy zawiera po siedem faz ataków obcych. Rok wydania 1984.
|
|

|
Ad Lunam Gra symulacyjna i menedżerska, której akcja rozgrywa się w kontekście zimnej wojny i wyścigu kosmicznego. Gracz wciela się w rolę menedżera programu kosmicznego Stanów Zjednoczonych lub Związku Radzieckiego, zaczynając od wiosny 1956 roku. Głównym celem jest wysłanie załogi na Księżyc i zapewnienie jej bezpiecznego powrotu na Ziemię w ciągu dwudziestu lat. Każdego roku gracz otrzymuje określoną kwotę środków, które może zainwestować w badania, sprzęt i szkolenia. Gra wymaga strategicznego planowania, aby zrównoważyć wydatki z potrzebą zwiększenia prestiżu, który jest niezbędny do zapewnienia dodatkowego finansowania. Prestiż można zwiększyć poprzez pomyślne wykonywanie misji i postępy w badaniach technologicznych, natomiast porażki mogą prowadzić do jego spadku. Gra oferuje różne poziomy trudności, które mają wpływ na początkowe zasoby i kary za nieosiągnięcie kamieni milowych misji. Gracz wybiera między zarządzaniem amerykańskim lub radzieckim programem kosmicznym, z których każdy ma odmienne cechy pod względem kosztów, niezawodności oraz mocy statków kosmicznych i rakiet. Gra zapewnia szczegółową symulację, a rozgrywka podzielona jest na tury trwające po trzy miesiące. Gracz może zarządzać różnymi aspektami programu kosmicznego za pomocą menu głównego, w tym badaniami, szkoleniem pilotów i planowaniem misji. Udane misje zwiększają wydajność sprzętu i prestiż gracza, natomiast porażki mogą skutkować komplikacjami, w tym potencjalnymi obrażeniami lub śmiercią członków załogi. Rok wydania 2019.
|
|

|
Ad Lunam Plus Opis j.w. lecz w tej wersji dodano sporo elementów graficznych jak modele badanych elementów, portrety astronautów, zabudowania bazy, itp. Rok wydania 2020.
|
|

|
Addaladda Zadaniem gracza jest zjadanie jabłek i unikanie zetknięcia z grzybkiem, drugim wężem i krawędziami planszy. Do wyboru są trzy opcje: w pierwszej wąż zjada tylko jabłka i unika grzybków, w drugiej dodatkowo może niszczyć grzybki jadem, a w trzeciej pojawia się drugi wąż. Ponadto można wybrać poziom trudności i szybkość początkową węża. Rok wydania 1983.
|
|

|
Adder Attack Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich żółtych obiektów znajdujących się na planszy unikając przy tym kontaktu z głową któregokolwiek z węży. Od czasu do czasu węże również zjadają kropki, co zdecydowanie utrudnia możliwość ucieczki przed nimi. Rok wydania 1983.
|
|

|
Adelboden Narciarski slalom gigant, w którym gracz wybiera jednego z dziesięciu zawodników. Uderzenie w chorągiewkę lub ominięcie bramki automatycznie kończy grę. Rok wydania 1986.
|
|

|
Adidas Championship Football Gra piłkarska z udziałem 24 reprezentacji narodowych o mistrzostwo świata z losowo generowanymi grupami. Przed rozpoczęciem meczu gracz ma możliwość sprawdzić tabelę wyników, zmienić ułożenie zawodników na boisku oraz w opcjach ustawić dźwięki, sterowanie oraz wczytać lub zapisać stan gry. Mecz widziany jest z góry, z przewijanym boiskiem i aby wykonać strzał, gracz musi przytrzymać przycisk przez określony czas, zwiększając tym samym siłę, a następnie kopnąć piłkę. Trajektorię lotu piłki można zmienić naciskając przycisk strzału. Rok wydania 1990.
|
|

|
Adidas Championship Tie Break Sportowy symulator gry w tenisa ziemnego dla jednego lub dwóch graczy. Przed rozpoczęciem meczu gracz może wybrać ilość graczy, rodzaj kortu i paletki. Podczas rozgrywki postać zawodnika sama podbiega do piłki, a gracz wykonuje standardowe uderzenia oraz topspin, lob i wolej, wybierając odpowiedni kierunek podczas celowania. Rok wydania 1990.
|
|

|
Advanced Betting Simulator 2008 Gra hazardowa, w której gracz obstawia zakłady w wyścigach konnych. Na początku gracz dysponuje pieniędzmi w kwocie 10 funtów i wyświetlana jest lista kilku wyścigów organizowanych w bieżącym dniu. W każdym wyścigu gracz może dowolną kwotą obstawić dowolnego konia. Wartość wygranej zależy od mnożnika zakładu, który jest inny dla każdego konia. Im wyższy mnożnik, tym słabszy koń i większe ryzyko przegranej. Mimo to warto takie konie próbować obstawiać, gdyż zwycięstwo daje graczowi sporą wygraną. Po ukończeniu wszystkich wyścigów w danym dniu, rozpoczyna się losowanie nowych wyścigów w dniu kolejnym. Gra kończy się gdy gracza fundusze spadną poniżej 1 funta. Rok wydania 2008.
|
|

|
Advanced Bridge Building Simulator Zadaniem gracza jest wybudowanie mostu zanim jadący pojazd wpadnie do wody. Most budowany jest poprzez precyzyjne zrzucanie jego części obok gotowych elementów z lecącego samolotu. W kolejnych etapach wzrasta prędkość pojazdu. Rok wydania 2015.
|
|

|
Advanced Patience Gra karciana wymagająca logicznego myślenia i cierpliwości. Na stole rozłożone są cztery karty o tej samej wartości oraz pozostałe ułożone w dziesięć rzędów po cztery i pięć kart. U góry ekranu widoczne jest wolne miejsce na jeszcze jedną, dowolną kartę. Zadaniem gracza jest ułożenie kolejno wszystkich kart tego samego koloru np. 5, 6, 7… K, A, 1, 2, 3, 4. Z rzędów należy tylko pobierać karty wierzchnie i kłaść rosnąco na środkowe, czyli czwórka na trójkę, piątka na czwórkę, itd. W ten sam sposób, ale w odwrotnej kolejności można przenosić karty tego samego koloru w rzędach np. dwójka na trójkę. Pozwala to na odblokowywanie przykrytych kart. Na wolne miejsce można położyć dowolną kartę, a następnie kolejne w tym samym kolorze lecz malejąco. Na dole ekranu widoczne są trzy opcje: RAMD – wycofuje ostatni ruch, DEAL – powraca do głównego menu, QUIT – kończy grę. Gracz wygra gdy wszystkie kolory ułoży w kolejności rosnącej na środkowych polach. Hasło aktywujące grę to MELCON. Rok wydania 1994.
|
|

|
Advanced Pinball Simulator Podstawowym tematem stołu jest magia i czary, na którym należy zaświecić słowo MAGIC, księgę, eliksir pogody oraz magiczną posiadłość. W tym celu stół wyposażono w dwie dodatkowe paletki dające możliwość wbicia kulki w bonusowe rampy. Najlepsze wyniki można uzyskać, wielokrotnie zbijając wystające bloczki. Po zaliczeniu wszystkich liter słowa MAGIC, pojawi się księga czarów. Co 10000 punktów gracz otrzymuje dodatkową kulkę. Sterowanie: Z – paletki lewe, M – paletki prawe, SPACJA – wystrzelenie kulki. Rok wydania 1990.
|
|

|
Advanced Road Rage Simulator Gracz wciela się w postać złodzieja, który ucieka skradzionym samochodem w kierunku Londynu, pod prąd na 4-pasmowej autostradzie w godzinach szczytu. Podczas jazdy należy unikać zderzenia z innymi pojazdami oraz plam oleju powodujących poślizg. Każdy etap ma 200 jednostek określanych jako mile, po których przejechaniu naliczanie są oprócz mil, dodatkowe punkty za rozjechanych nieszczęśników i gwałtowne unikanie zderzeń czołowych. Ciągła jazda pasem, na którym są ludzie, wywoła policyjne aresztowanie. Rok wydania 1997.
|
|

|
Advanced Soccer Simulator Symulator managera piłki nożnej. Przed meczem można kupić lub sprzedać zawodnika, sprawdzić wyniki oraz zienić skład drużyny. Rozgrywki meczowe pokazują tylko najciekawsze momenty, nad którymi gracz nie ma żadnej kontroli. Wszystko opiera się na statystykach zawodników, im lepsze, tym większa szansa na wygraną. Zawodnicy w niektórych spotkaniach ulegają kontuzjom i są wyłączani z gry na kilka nawet tygodni. Należy wówczas podmieniać ich innymi graczami dlatego zawsze w drużynie należy mieć kilku rezerwowych piłkarzy. Rok wydania 1989.
|
|

|
Advanced Space Scarper Simulator Gracz steruje statkiem kosmicznym, którym musi dolecieć do miejsca wskazanego czerwonym punktem, unikając przy tym zderzenia z wszelkimi obiektami na planszy. W grze zastosowana jest fizyka bezwładnościowa i trajektorię lotu statku należy korygować mocą silnika napędowego. Rok wydania 2014.
|
|

|
Advanced Zombie Survival Lawnmower Simulator Zadaniem gracza jest koszenie trawy, unikając jednocześnie spotkania z zombie. Podczas koszenia należy uważać, aby nie skosić roślin i kwiatów, ponieważ może to prowadzić do negatywnych konsekwencji. Oprócz koszenia trawy, gracz musi być świadomy różnych zagrożeń środowiskowych. Wjechanie w wodę powoduje porażenie prądem, a wskaźnik temperatury kosiarki musi być monitorowany, aby zapobiec przegrzaniu. Gra posiada edytor poziomów, który pozwala graczom tworzyć i dostosowywać własne plansze. Edytor ten zapewnia narzędzia do dostosowywania kafelków mapy, ustawiania czasu pojawiania się zombie oraz kontrolowania ich maksymalnej liczby na ekranie. Rok wydania 2020.
|
|

|
Advent Celem gry jest zebranie i ułożenie w odpowiedniej kolejności ośmiu części starożytnej księgi czarów. Każda część wygląda tak samo lecz ich dokładny wzór widoczny jest w prawym dolnym rogu ekranu. Części można wyrzucać, by potem pozbierać je w odpowiedniej kolejności. Po wykonaniu zadania gracz musi jeszcze odnaleźć drogę do wyjścia. Każdy ruch zabiera 1% energii, która odnawia się po dłuższym odpoczynku. Spadek jej wartości do zera kończy grę. Energię można uzupełnić po dotarciu do kranu z wodą lub pojemnika z żywnością. Za wszelką cenę należy unikać spotkania z zielonym potworem, który zabija od razu. W labiryncie można znaleźć żółte skrzynie zawierające jedzenie, tarczę lub pułapkę. Skrzynie można otworzyć tylko przy pomocy wcześniej znalezionego klucza. Pomiędzy poziomami można przemieszczać się przy pomocy schodów: czerwone prowadzą w górę, a zielone w dół. Można wykorzystać także otwór z liną oraz spaść przez dziurę kosztem posiadanej energii. Znaleziona tarcza zmniejsza ilość energii zabieranej przez pułapki umieszczone w skrzyniach. Rok wydania 1985.
|
|

|
Adventour Zadaniem gracza jest odnalezienie złotego klucza otwierającego drzwi do nieśmiertelności. Akcja gry osadzona jest wokół starożytnej posiadłości należącej do przodków poszukiwacza. Podczas wędrówki niezbędne jest zbieranie pożywienia uzupełniającego stale traconą energię. Wrogie ghule za wszelką cenę będą próbowały pozbawić gracza życia i do walki z nimi skuteczny jest miecz prawdy, który naturalnie trzeba odnaleźć. Bez posiadanej broni możliwa jest tylko walka wręcz, co znacznie uszczupla posiadane zasoby energii. Należy także unikać niebezpiecznych drzew, jeśli na wyposażeniu nie znajduje się wcześniej znaleziona siekiera. W pomieszczeniach posiadłości można również znaleźć skarby oraz ukryte przejścia. Rok wydania 1984.
|
|

|
Adventure Island Zły Doctor Marko porwał Farah, narzeczoną Princa na wyspę, zamknął ją w wieży i ukrył się z kluczem w jednej z piętnastu ruin. Zadaniem gracza jest w określonym czasie jego odnalezienie, zabranie klucza i uwolnienie Farah. Zadanie byłoby proste gdyby nie fakt, że ruiny zamieszkują groźne potwory, które bez mrugnięcia okiem pozbawią życia każdego nieostrożnego podróżnika. W ruinach można również znaleźć wartościowe skarby oraz detektor metali, dzięki któremu łatwiej można zlokalizować poszukiwany klucz. Oprócz upływającego czasu, gracz musi również pamiętać o zapasach wody, które można uzupełnić w oazach. Podczas walk z potworami gracz może w niektórych przypadkach zadecydować o wycofaniu się. Rok wydania 1983.
|
|

|
Adventure Stars Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich kryształów, dzięki którym możliwe będzie powstrzymanie inwazji złych kruków. Upadek ze zbyt dużej wysokości kończy się utratą życia, więc należy ostrożnie planować skoki na niższe platformy. Rok wydania 2023.
|
|

|
Adventurer Gracz znajduje się w wielkim labiryncie korytarzy, z których musi się wydostać. Podczas wędrówki można znaleźć różne przedmioty, ubranie oraz jedzenie i wodę. Co pewien czas należy sprawdzać poziom głodu i pragnienia, aby nasz bohater nie umarł. W dolnej części ekranu znajdują się ikony ruchu oraz akcji jak używanie przedmiotów, badanie otoczenia i podgląd mapy. Po prawej stronie znajduje się ekwipunek na maksymalnie pięć przedmiotów. Ciemne pomieszczenia wymagają posiadania zapalonej pochodni trzymanej w ręce. W grze można zginąć np. po wypiciu alkoholu lub włożeniu zapalonej pochodni do ekwipunku. Rok wydania 1991.
|
|

|
Adversary Klasyczna gra w szachy z wieloma ciekawymi ustawieniami. Rok wydania 1984.
|
|

|
After The War Jonathan Rogers, znany jako właściciel asfaltowej dżungli, wyłania się z popiołów i przybywa do zniszczonego wojną nuklearną Manhattanu. Jedyną szansą na przeżycie jest dotarcie do platformy zrzutowej XV-238, znajdującej się w bazie kontrolowanej przez schizofrenicznego zabójcę, profesora McJerina i ucieczka do zewnętrznych kolonii. Zadanie nie jest proste, ponieważ ulice Manhattanu opanowane są przez hordy bandytów, z którymi nieustannie trzeba walczyć wręcz. W pierwszej części gry gracz może zadawać tylko ciosy i kopniaki. Na końcu każdego etapu, gracz będzie musiał pokonać mocnego strażnika. Rok wydania 1989.
|
|

|
After The War 2 Po dotarciu do podziemnej bazy, oczom gracza ukazuje się w pełni zmechanizowany system obronny. W tej części Jonathan Rogers wyposażony jest w potężny karabin maszynowy stworzony do niszczenia machin wojennych McJerina. Na końcu każdego etapu należy zniszczyć niezwykle trudnego, uzbrojonego po zęby przeciwnika. Jakakolwiek porażka powoduje rozpoczęcie etapu od początku, dlatego ważna jest szybkostrzelność i celność, gdyż każda utrata energii zmniejsza szanse na pokonanie strażnika. Rok wydania 1989.
|
|

|
Afteroids Znacznie ulepszona wersja klasycznego Asteroids. Zadaniem gracza jest zniszczenie w określonym czasie wszystkich ruchomych obiektów znajdujących się w strefie walki. Statek wyposażony jest w karabin i kilka bomb niszczących wszystko w zasięgu widoku. Ilość pocisków i bomb jest ograniczona, a jedynym sposobem na ich uzupełnienie jest niszczenie asteroidów. Do lokalizacji obiektów służy radar znajdujący się w prawym dolnym rogu ekranu. Gra posiada nietypowe sterowanie: w lewo i prawo - zmiana kierunku, do góry - przyspieszenie, do dołu – rzut bombą. Po zniszczeniu wszystkich celów statek zostanie przeniesiony do kolejnej strefy walki. Rok wydania 1988.
|
|

|
Agent Orange Chwast zasadzony przez obcą formę życia wysysa siły witalne z ośmiu zainfekowanych planet. Gracz steruje statkiem kosmicznym, przy pomocy którego ma za zadanie zniszczyć zabójczą roślinę. Niszczenie polega na przelocie nad chwastem z wciśniętym przyciskiem strzału. W tym samym czasie siane są kosmiczne pomarańcze ograniczające jego ekspansję. Na każdej planecie jest określona ilość wrogich jednostek przeszkadzających w wykonaniu zadania. Każdy zniszczony obcy pozostawia po sobie nasiono, które powinno zostać zebrane zanim wybuchnie. Należy pamiętać aby nie przeładować statku pomarańczami. Po zlikwidowaniu wszystkich obcych oraz zebraniu dużej ilości plonów, gracz musi wlecieć do statku matki. Tam zostanie złożony ładunek i gracz ma możliwość polecenia na rodzimą lub kolejną zainfekowaną planetę. Na rodzimej planecie można sprzedać ładunek oraz zakupić lepszy statek za zarobione pieniądze. Rok wydania 1987.
|
|

|
Agent X 2 Gra podzielona jest na trzy odrębne sekcje. Pierwsza polega na ostrzeliwaniu nadlatujących jednostek wroga. By zdobyć potężną broń, należy zniszczyć wszystkie statki podczas jednej fali ataku i zabrać powstały po nich pulsujący dysk zwiększający siłę rażenia. Drugi etap polega na wspinaniu się na wieżę i zbieraniu po drodze fragmentów kodu. I wreszcie etap ostatni, w którym przy pomocy paletki i piłki należy zniszczyć mur i szklaną osłonę chroniącą szalonego profesora. Rok wydania 1987.
|
|

|
Agent X In The Brain Drain Caper Szalony profesor porwał prezydenta, a z listu z żądaniem okupu wynika, że planuje zamienić go w żądnego wojny maniaka. Jako Agent X, należy go uratować, zanim zostanie poddany praniu mózgu. Gra składa się z kilku etapów. Pierwszy polega na jeździe po ruchliwej ulicy z przeszkodami. W drugim należy walczyć z przeciwnikami wręcz. Trzeci etap polega na zestrzeliwaniu obiektów wyrzucanych z ośmiu wyrzutni, a w czwartym należy przy pomocy helikoptera zabrać i podłożyć bombę oraz bezpiecznie powrócić z prezydentem. Przez cały ten czas wyczerpująca się energia bohatera jest przedstawiona za pomocą postaci idącej w kierunku nagrobka. Rok wydania 1986.
|
|

|
Airborne Ranger Gracz wciela się w rolę oficera lotnictwa armii amerykańskiej. Ci powietrzno-desantowi strażnicy zrzucani są na spadochronach za linie wroga, aby wykonywać wszelkiego rodzaju niebezpieczne misje. Rozgrywka składa się z trzech etapów. Pierwszy stanowi odprawa misji wraz z wyposażaniem trzech pojemników w amunicję, bomby zegarowe, zestawy pierwszej pomocy, granaty oraz rakiety. Drugi polega na desantowym zrzucie załadowanych wcześniej pojemników oraz żołnierza w bezpiecznym miejscu obszaru mapy. Trzeci etap to wykonywanie misji połączonej z dotarciem do odpowiednich miejsc w określonym czasie. Zadania odbywają się w warunkach arktycznych, pustynnych lub umiarkowanych. Korzystając z mapy, gracz musi wyznaczyć trasę do celu misji, co wymaga przechodzenia przez okopy, pola minowe, omijanie lub likwidowanie żołnierzy i bunkrów wroga. Podczas strzelania nie widać lecących pocisków, więc aby zestrzelić wroga należy w jego kierunku ustawić celownik i wcisnąć przycisk strzału. Interfejs gry podzielony jest na trzy części. Po prawej stronie wyświetlane są posiadane bronie, po lewej parametry zmęczenia, żywotności, odniesionych ran i pozostałego czasu do wykonania misji, a środkowa część wyświetla fragment terenu akcji. Gra posiada tryb treningowy i weterana. W pierwszym dostępna jest tylko jedna misja treningowa, a drugi zawiera 12 misji o zróżnicowanych poziomach trudności, których ukończenie nagradzane jest medalami i awansem. Rok wydania 1988.
|
|

|
Airspeeder Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich czterech bomb rozrzuconych gdzieś w labiryncie komnat wielkiego kompleksu pełnego pułapek. Gracz porusza się przy pomocy podziemnego wahadłowca, który opada w dół, jeśli nie jest podejmowana żadna akcja. Kolizja z czymkolwiek kończy się tragicznie i całą misję należy rozpoczynać od nowa. W pomieszczeniach kompleksu czyha wiele niebezpieczeństw zainstalowanych przez obcych: strzelające działa, energetyczne bariery, lasery, itp. Niektóre korytarze są bardzo wąskie i lot przez nie wymaga precyzji, refleksu i niezwykłej zręczności.
|
|

|
Airwolf Zadaniem gracza jest uratowanie pięciu naukowców uwięzionych w mocno strzeżonej, podziemnej bazie. W tym celu gracz kieruje bojowym helikopterem wyposażonym w karabin, którym toruje sobie drogę do więźniów. W kompleksie podziemnej bazy znajdują się systemy obronne oraz zapory kontrolowane przez zainstalowane w pobliżu sterowniki. Ich neutralizacja przy pomocy strzału w zupełności wystarcza do dezaktywacji niektórych urządzeń bazy. Najbardziej frustrujące w grze są samoregenerujące zapory, w których należy strzałami wydrążyć dziurę i szybko przez nią przelecieć zanim ponownie się zasklepi. Zadanie dodatkowo utrudnia istniejąca grawitacja, powodująca ciągłe opadanie śmigłowca w przypadku braku sterowania. Kolizja z jakimkolwiek elementem otoczenia kończy się tragicznie. Rok wydania 1984.
|
|

|
Airwolf 2 Kontynuacja pierwszej części, lecz tym razem zadaniem gracza jest walka z hordami nadlatujących jednostek obcych. Podczas lotu warto jest zbierać obracające się monety, które pozwalają zwiększyć siłę rażenia broni oraz możliwości śmigłowca bojowego. Tak jak poprzednio, kolizja z elementami otoczenia (oprócz gwiazd w tle) kończy się fatalnie. Sama rozgrywka przypomina klasyczną strzelaninę. Rok wydania 1987.
|
|

|
Aladdin`s Cave Gracz wciela się w postać Alladyna, którego zadaniem jest pokonanie wielkiego czarownika. W tym celu należy przejść szereg komnat najeżonych pułapkami i wrogimi istotami. Niektóre miejsca wymagają posiadania specjalnych umiejętności transformacji, które można zdobyć zbierając znajdujące się na planszach przedmioty. Jedynym sposobem pokonania podziemnej rzeki jest konieczność przemiany w delfina. W kolejnych planszach niezbędna będzie zamiana w małpę, ptaka oraz dżina. Jeszcze inne obiekty zawierają bronie i czary pomocne w wędrówce przez pustynię, ułatwiające dostanie się do miasta, czy też dające szansę pokonania czarownika. Podczas wędrówki należy unikać spotkania z wrogimi istotami oraz upadku ze zbyt dużej wysokości. Rok wydania 1985.
|
|

|
Albatrossity Gra logiczna, w której celem gracza jest doprowadzenie piłeczki do miejsca z flagą. Zabawa polega na wyborze stanu skupienia piłeczki (guma, stal lub masa klejąca), ustawieniu kierunku oraz siły uderzenia, a następnie jej wystrzelenia. Piłka zależnie od ustawień będzie się odbijać i toczyć zgodnie z zasadami dynamiki i do momentu aż się nie zatrzyma, nie ma możliwości podjęcia jakichkolwiek akcji. Gracz ma ograniczoną ilość uderzeń dla każdego ze stanów skupienia. W dalszych planszach pojawiają się nowe elementy przeszkód jak: drzwi do odblokowania, przełączniki grawitacji, kible oraz niebezpieczne przedmioty. Gra skończy się, jeśli gracz wykorzysta wszystkie dostępne uderzenia dla piłeczki. Rok wydania 2008.
|
|

|
Alcatraz Harry Zadaniem gracza jest wydostanie się z więziennego obozu. W tym celu należy znaleźć 30 przedmiotów i wykraść bardzo ważne dokumenty. Następnie należy wyjść przez dziurę w północnej ścianie i przeżyć wędrówkę przez pole minowe. Przed rozpoczęciem gry podany zostanie numer sektoa, w którym ukryte są dokumenty. Klawisz S pokazuje status zebranych przedmiotów oraz numer bieżącego sektora. Jeśli napotkany zostanie strażnik w danym sektorze, to drugi raz do tego sektora nie można wejść gdyż grozi to aresztowaniem i egzekucją. Oprócz przedmiotów w obozie znajdują się tunele, pojazdy pozwalające powrócić do miejsca startu z przedmiotami oraz kanały. W jednym z takich kanałów są ukryte dokumenty. Wejście do nieprawidłowego skończy się egzekucją. Rok wydania 1984.
|
|

|
Alcatraz Harry 2 W tej części zadaniem gracza jest powstrzymanie zagłady ludzkości, o czym jest mowa w wykradzionych dokumentach. W tym celu niezbędne jest ustalenie: w jakim kierunku płynąć, do jakiego portu, z kim się spotkać i jaki jest kod dezaktywacji. Wszystkie te informacje posiadają napotkani podczas wędrówki kolesie. Niestety informacje kosztują więc należy znajdować diamenty, jedzenie i tabakę. Jedzenie i tabaka znajdują się w chatach, lecz czasami można znaleźć tam skorpiony - 4 ukąszenia zabiją Harry`ego. Sektory z wieżą strażniczą należy szybko opuścić, inaczej nasz bohater zostanie aresztowany. Niezbędne jest także znalezienie helikoptera, którym można przelecieć nad niedostępną dżunglą. Rok wydania 1984.
|
|

|
Alchemist Zły czarnoksiężnik terroryzuje krainę i do jego pokonania został wezwany najbardziej utalentowany alchemik na świecie. W tym celu niezbędne jest odnalezienie czterech części magicznych zwojów, dzięki którym będzie można użyć przeciwko niemu czaru destrukcji. Alchemik nie potrafi skakać i jedynym sposobem dostania się na wyższe platformy jest jego transformacja w ptaka. Każda transformacja oraz użycie promienia na wrogich istotach zabiera zapasy magicznej mocy, która z czasem się odnawia. Zamek czarnoksiężnika jest labiryntem komnat z wrogimi istotami, użytecznymi przedmiotami oraz zwojami czarów jednorazowego użytku. Kontakt ze stworami zabiera siły życiowe, które można uzupełnić zbierając opakowania z jedzeniem. Alchemik jednocześnie może posiadać tylko jeden przedmiot i czar, co wymaga strategicznego podejścia do zadania. Posiadanie na wyposażeniu miecza lub topora pozwala uniknąć wysysania energii przez natrętne stwory. Rok wydania 1983.
|
|

|
Ali Baba Gracz wciela się w postać słynnego Ali Baby, którego zadaniem jest w określonym czasie ochronić jak najwięcej worków ze złotem przed złodziejami. Złoto znajduje się w dolnej części planszy i jest przenoszone przez złodziei do skarbca znajdującego się w górnej części. Podczas przenoszenia, złodziej zamienia się w wędrujący worek i jeśli dojdzie do swojej bazy umieści go w swojej skrytce. Jedynym sposobem na odebranie skarbu jest szybkie złapanie złodzieja, co nie jest łatwe ze względu na to, że jest ich trzech. Dodatkowo po planszy wędruje czerwony jegomość, którego należy za wszelką cenę unikać, gdyż spotkanie z nim kosztuje jedno z pięciu dostępnych żyć. Od czasu do czasu na środku planszy pojawia się kluczyk otwierający na krótką chwilę skarbiec złodziei, co daje możliwość odebrania im jednego worka. Po upływie określonego czasu podliczane są bonusowe punkty za ochronione worki i gracz przeniesiony zostaje do kolejnej planszy o zwiększonym poziomie trudności. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alien Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich kryształów znajdujących się w labiryncie i powrót z nimi do miejsca startu. Kryształy chronione są przez wrogie stwory, które można niszczyć przy pomocy bomb. Jednocześnie można nieść tylko jedną bombę i po jej użyciu kolejną można pobrać tylko w miejscu startu. Dodatkowym utrudnieniem jest ciągle zmniejszający się poziom tlenu, którego wskaźnik nie może spaść do zera przed ukończeniem misji. Każda kolejna plansza różni się układem ścian, ilością stworów i kryształów.
|
|

|
Alien "W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku". To motto jest niezwykle trafne dla tej adaptacji strategii, będącej kontynuacją linii fabularnej filmu „Obcy ósmy pasażer Nostromo”. Akcja gry rozpoczyna się po scenie z klatką piersiową, z której wyskakuje obcy organizm. Pozostali członkowie załogi muszą spróbować go zniszczyć, podczas gdy zdradziecki android próbuje chronić obcego. Istnieją trzy pokłady do przeszukania i 35 pomieszczeń połączonych kanałami, które obcy może wykorzystać. Można zapędzić obcego do śluzy powietrznej, aby wyrzucić go w kosmos, lub ustawić autodestrukcję statku i uciec w wahadłowcu z wszystkimi pozostałymi żywymi członkami załogi wraz z kotem Jones`em, który musi zostać znaleziony i umieszczony w odpowiednim pudełku. Rok wydania 1984.
|
|

|
Alien 8 Gracz przejmuje kontrolę nad robotem Alien 8, którego zadaniem jest zapewnienie podczas podróży bezpieczeństwa wszystkim zamrożonym kriogenicznie pasażerom na pokładzie statku kosmicznego. W tym celu należy znaleźć 24 zawory i podłączyć je do komór kriogenicznych, zanim statek dotrze do celu. Statek zawiera wiele pomieszczeń pełnych przeszkód i wrogów, które należy zręcznie ominąć. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alien Evolution Po wojnie nuklearnej Ziemia stała się nieprzyjaznym miejscem dla ludzkości i zapełniła się obcymi formami życia. Niewielka ilość ocalałych skryła się w podziemiach i w przypływie desperacji skonstruowano cyborga przeznaczonego do eksterminacji obcych. Cyborg wyposażony jest w dziesięć min, bomby, dynamit i laser, które wybierane są klawiszem spacji. Problem polega na tym, że na miejsce jednej zniszczonej generacji pojawia się kolejna, bardziej inteligentna i zabójcza. Niektóre formy obcych są niewrażliwe na niektóre bronie. Podczas walki na planszy pojawiają się litery tworzące napis EXTRA i ich zebranie dodaje sporą ilość punktów. Przezroczyste kulki można przesuwać i wykorzystywać je do ochrony przed obcymi lub do ograniczania możliwości wyklucia się kolejnych z jaj. Rok wydania 1987.
|
|

|
Alien Highway Celem gry jest dostarczenie potężnego ładunku wybuchowego do głównej siedziby obcych i jego zdetonowanie. Gracz ma do pokonania ogromny kompleks przemysłowy składający się z trzydziestu plansz najeżonych przeszkodami i wrogimi istotami. Do dyspozycji jest tylko jeden robot z paskiem energii, która spada po każdorazowym kontakcie z obcymi, niektórymi przeszkodami i barierą na krawędziach drogi. Energię należy uzupełniać w specjalnych punktach energetycznych rozmieszczonych wzdłuż autostrady. Robot wyposażony jest w laser do obrony przed kosmitami oraz do przesuwania niektórych elementów znajdujących się na drodze. Gracz przy pomocy robota musi pchać przed sobą ładunek zwany Terratronem, który do aktywacji wymaga siedmiu doładowań w stacjach regeneracyjnych. Bez pełnej regeneracji bariera strzegąca kompleksu obcych będzie nieprzejezdna. Na dole ekranu gry widoczny jest poziom energii robota, pozostały czas niezbędny do wykonania zadania oraz status doładowań Terratrona. Rok wydania 1986.
|
|

|
Alien Rupture Na dole planszy znajduje się obszar chroniony wraz ze statkiem gracza, wyposażonym w lasery do niszczenia przeszkód i wędrujących w poziomie pirackich jednostek bojowych. Dotarcie wroga do końca planszy lub przeszkody powodują obniżenie jego pułapu i gracz jest bardziej narażony na trafienie pociskiem oraz na bezpośrednią kolizję. Dodatkowo każdy zestrzelony wróg pozostawia po sobie nagrobek, który staje się przeszkodą do usunięcia. W górnej części ekranu widoczny jest numer planszy oraz czas przetrwania jaki pozostał do ukończenia poziomu. Rok wydania 1984.
|
|

|
Alien Storm Obcy zaatakowali Ziemię i do trzech specjalnie wyszkolonych łowców należy ich zniszczenie. Gracz wybiera jedną z nich - Karla, Gordona lub Scooter`a. Każdy łowca posiada inną broń do unicestwiania obcych. Do wykonania jest kilka misji podzielonych na etapy, w których należy zlikwidować wszystkich obcych oraz dotrzeć do ich statku kosmicznego, by tam stoczyć ostateczną walkę z matką kosmitów o wyzwolenie Ziemi. Wykonanie zadania nie jest łatwe, gdyż każdy etap jest trudniejszy od poprzedniego, a obcy są w stanie ukryć się w różnych obiektach, spod których wypełzają gdy gracz znajdzie się w ich pobliżu. Niektóre stwory po ich pokonaniu przeistaczają się w latające głowy, w które można strzelać, by zdobyć trochę życia i energii niezbędnej do wykorzystania ataków specjalnych. Na końcu niektórych etapów konieczne będzie pokonanie bossa obcych oraz walka w budynkach polegająca na eksterminacji kosmitów przy pomocy celownika. W jednej rozgrywce może uczestniczyć dwóch graczy jednocześnie. Rok wydania 1991.
|
|

|
Alien Syndrome Gracz wciela się w jedną z dwóch postaci, której zadaniem jest w określonym czasie uratować dziesięciu towarzyszy przetrzymywanych w laboratorium genetycznym przez paskudne organiczne mutacje. Na początku rozgrywki postać dysponuje tylko zwykłym karabinem maszynowym. Zmiany broni można dokonać w oznaczonych różnymi literami niszach i są to lasery, bomby, miotacze ognia, kule ognia oraz podążające za graczem poręczne małe urządzenia chroniące przed ostrzałem obcych. W miejscach z napisem MAP dostępna jest mapa laboratorium wraz z pozostałymi do uratowania ludźmi. Po wykonaniu misji należy jak najszybciej dostać się do wyjścia, gdzie konieczne będzie stoczenie walki z wielkim potworem. Dobrze jest mieć wówczas w posiadaniu możliwie najpotężniejszą broń, aby sprawę załatwić szybko, zanim skończy się przeznaczony na to czas. Pokonanie bossa otwiera drogę do kolejnego laboratorium z trudniejszymi potworami do pokonania. W trybie dla dwóch graczy należy zachować ostrożność ponieważ obaj gracze mogą się nawzajem pozabijać. Rok wydania 1987.
|
|

|
Aliens Oficer Ripley, która jako jedyna przeżyła spotkanie z obcym na pokładzie gwiezdnego frachtowca Nostromo. Odnaleziona w dryfującej kapsule, po raz kolejny będzie musiała zmierzyć się z obcymi w ludzkiej kolonii założonej na ich rodzimej planecie. Gracz do dyspozycji posiada sześciu członków załogi wyposażonych w detektory ruchu oraz broń. Do prawidłowego działania bazy i utrzymania nad nią kontroli niezbędne jest aby wszyscy (o ile to możliwe) pozostali przy życiu. Głównym zadaniem jest dotarcie do pomieszczenia, w którym znajduje się królowa obcych i jej wyeliminowanie. Ekran gry podzielony jest na dwie części. W górnej widoczny jest obraz akcji, a w dolnej panel zawierający wizerunek postaci oraz status pozostałych członków oddziału. Gracz może poruszać się w prawo lub w lewo przy pomocy widocznego celownika. Klawiszem spacji można wejść w interakcję z różnymi elementami otoczenia oraz przechodzić przez mechaniczne drzwi, jeśli nie są zablokowane. Strzał z posiadanej broni skutecznie otwiera każde drzwi lecz zwiększa ryzyko rozprzestrzeniania się obcych po całej bazie. Wybór kolejnej postaci następuje po wciśnięciu klawisza odpowiadającego pierwszej literze jej imienia – wyjątkiem jest Bishop, którego wywołuje się klawiszem I. Posiadana broń ma ograniczoną ilość amunicji i jej automatycznego uzupełnienia można dokonać w znalezionej zbrojowni. W grze zastosowano zegar czasu rzeczywistego, co oznacza że z każdą kolejną chwilą rozrasta się biomasa i przybywa obcych. O ich obecności przypomina detektor ruchu wydający przerywane dźwięki o różnej częstotliwości. Im szybsze pulsowanie tym większe zagrożenie. Obcych można wyeliminować jednym strzałem ale trudność polega na konieczności precyzyjnego trafienia w szybko poruszający się cel. Warto pamiętać jeszcze o tym, że z wyeliminowanych wrogów sączy się bardzo żrący kwas i próba przejścia przez niego na drugą stronę może skończyć się fatalnie. Podobnie stanie się jeśli gracz sterowaną postacią otworzy grodzie prowadzące na zewnątrz bazy, gdzie nie ma odpowiedniego dla człowieka powietrza do oddychania. Rok wydania 1986.
|
|

|
Aliens Klasyczna strzelanina, w której należy zestrzelić wszystkich obcych. Statek gracza ma możliwośc włączania tarczy i aby uzupełnić baterie należy łapać spadające literki F. Rok wydania 1985.
|
|

|
Alky Ollie Gracz wciela się w postać alkoholika Ollie, który ma za zadanie zaliczyć wszystkie knajpy w mieście, a jest ich dwanaście, i powrócić do domu. Na wykonanie tego zadania jest określony czas. Każda kolizja z dowolnym elementem widocznym na ekranie powoduje upadek Olliego i pogorszenie jego stanu zdrowia. Podczas wędrówki należy zbierać monety, za które kupowany jest trunek. W każdym momencie można sprawdzić raport zaliczonych knajp oraz włączyć mapę pokazującą kierunek gdzie należy się udać. Naturalnie korzystanie z mapy kosztuje. Gra skończy się aresztowaniem jeśli Ollie nie wyrobi się w czasie lub nie podniesie się po kolejnym upadku. Rok wydania 1986.
|
|

|
All Or Nothing Gra wykonana w technice trójwymiarowej izometrii zawierająca w sobie zarówno elementy przygodowe jak i strategiczne. Główne zadanie polega na odnalezieniu niezbędnych przedmiotów, dokumentów oraz ucieczce i zniszczeniu wrogiej bazy. Gracz ląduje na spadochronie w samym centrum obozu wroga otoczonym kolczastym drutem. Obóz zawiera kilka budynków magazynowych, biurowiec, skład amunicji oraz uzbrojonych strażników z psami. W dolnej części ekranu pojawiają się podpowiedzi tekstowe informujące o bieżącym zadaniu do wykonania. Pogrubione strzałki kierunków wskazują miejsce położenia szukanych przedmiotów. Sterowanie odbywa się przez zmianę kierunku w lewo lub w prawo oraz ruch do przodu. Wciśnięcie przycisku strzału wraz z kierunkiem w dół pozwala na wybór i użycie jednego z sześciu posiadanych przedmiotów. Nadajnik może być użyty do wydłużenia czasu niezbędnego do ukończenia misji; zegarek wskazuje ilość pozostałego czasu; amunicja wymagana do oddania strzału z broni; ładunki wybuchowe z opóźnieniem czasowym dające możliwość odwrócenia uwagi strażników; pieniądze służące do przekupywania wartowników oraz gaz usypiający. Unieszkodliwieni strażnicy posiadają różne użyteczne przedmioty jak np. karty ID dające chwilową nietykalność, więc warto ich przeszukiwać. Jednakże najwięcej fantów można znaleźć w magazynach, do których dostęp bedzie możliwy po złamaniu w ciągu 30 sekund kodu sejfu znajdującego się w obozowym biurze. Nieudana próba włączy alarm i gra niestety się zakończy. Po złamaniu kodu gracz dostanie klucz do jednego z magazynów, w którym będzie znajdował się kolejny klucz do innego magazynu, itd. Od tej chwili w dowolnym momencie będzie można opuścić obóz korzystając z głównego nadajnika znajdującego się w budynku (matter transmitter). Jednakże głównym celem gry jest wcześniejsze znalezienie plików zawierających bardzo ważne dane. Rok wydania 1984.
|
|

|
All Present And Correct Gra logiczna polegająca na ustawianiu ograniczonej ilości strzałek w taki sposób aby wędrujące prezenty dotarły do worków. Na początku widoczna jest plansza z prezentami, workami i młotkami. Gracz przy pomocy odpowiedniego kursora umieszcza strzałki wyznaczając w ten sposób kierunek poruszania się młotków lub prezentów. Po prawej stronie planszy znajduje się lista dostępnych kierunków. Ich położenie polega na wybraniu pola oraz wciśnięciu przycisku strzału wraz z kierunkiem np. w górę – strzał i kierunek w górę. W ten sam sposób można usuwać strzałki z planszy. Po ustawieniu kierunków należy wybrać znajdującą się na dole planszy opcję PLAY by wprawić w ruch wszystkie obiekty. Jeśli prezent wpadnie do dziury, zderzy się z młotkiem lub młotek wpadnie na worek, to cała symulacja zakończy się niepowodzeniem. Należy wówczas dokonać stosownych poprawek. Miejsce położenia strzałek można łatwo określić ze względu na to, że obiekty poruszają się po liniach prostych i zawsze skręcają w prawo jeśli natrafią na przeszkodę. Rok wydania 2009.
|
|

|
ALS Vs Zombies Gracz wciela się w postać kosiarza, który musi uporządkować w określonym czasie, cały trawnik unikając przy tym spotkania z nieumarłym. Z każdym kolejnym domem wzrasta ilość nieumarłych. Rok wydania 2018.
|
|

|
Altered Beast Podstępny półbóg Neff porwał Atenę i uwięził ją w swoim podziemnym królestwie. Zdesperowany i zrozpaczony Zeus postanawia wskrzesić jednego z najlepszych wojowników, który w zamian za dar kolejnego życia musi uratować jego córkę. Akcja gry rozpoczyna się w scenerii inspirowanej starożytną Grecją, gdzie przy pomocy pięści i kopniaków wskrzeszony wojownik toczy walkę z hordami nieumarłych, demonami, cerberami i innymi wynaturzeniami z piekła rodem. Droga do kolejnego etapu wiedzie przez pokonanie bossa, co wymaga odpowiedniego przygotowania. W tym celu należy likwidować dwugłowe wilki i łapać pozostawione po nich kule dusz zwiększające siłę i zadawane obrażenia. Po zebraniu trzech kul następuje mutacja w jedną z wielu bestii np. wilkołaka, smoka, tygrysa, niedźwiedzia, itd. Każda forma (zależnie od etapu) ma specjalne zdolności jak np. lot i potężne ataki, które zastępują podstawowy zestaw ciosów i kopnięć dostępnych w ludzkiej postaci. Po pokonaniu bossa z czeluści wyłania się półbóg Neff, który zabiera zdobyte przez gracza kule dusz, zamieniając tym samym zmutowanego wojownika ponownie w człowieka. Gra posiada tryb wieloosobowy, w którym podczas jednej rozgrywki może brać udział dwóch graczy. Rok wydania 1988.
|
|

|
Amaurote Wielka metropolia Amaurote została najechana przez śmiercionośną chmarę owadów. W każdym z 25 sektorów miasta znajduje się niezależna królowa sprawująca władzę nad wrogimi insektami. Jej zadaniem jest stworzenie armii robotnic i latających zwiadowców patrolujących okolicę. Celem gracza jest pozbycie się wszystkich owadów z sektora przy pomocy pająkowatej, wyposażonej w skaczące bomby jednostki bojowej zwanej Arachnus. Na dole ekranu znajdują się wskaźniki informujące o poziomie zniszczeń sektora i miasta, ilości posiadanych bomb i pieniędzy, wybrany cel wraz z kompasem wskazującym kierunek jego położenia oraz poziom uszkodzeń jednostki bojowej. Królową można zniszczyć tylko przy pomocy super bomby, którą można wywołać z menu opcji podręcznej konsoli. Wówczas jako cel należy wybrać ikonę bomby i podążać w jej kierunku. W ten sam sposób można uzupełnić bomby skaczące. W menu konsoli dostępny jest jeszcze moduł naprawczy oraz ratunek z opresji w formie przeniesienia Arachnusa w inną część sektora. Niestety każda taka akcja kosztuje określoną ilość pieniędzy w walucie Dosh, których do dyspozycji początkowo jest tylko 5 mln. Podczas walk warto pamiętać, że można wypuścić tylko jedną bombę skaczącą - kolejna bomba wystrzeli, gdy poprzednia ulegnie zniszczeniu. Insekty będą atakować Arachnusa dopóki żyje królowa, co sprzyja łatwiejszemu ich eliminowaniu ale jest bardziej ryzykowne. Wyeliminowanie królowej powoduje ich dezorientację, przez co uciekają i poruszają się chaotycznie utrudniając skuteczne w nich trafienie. Zniszczenie wszystkich owadów w sektorze przenosi Arachnusa do głównej mapy miasta, gdzie gracz dokonuje wyboru kolejnego sektora. Rok wydania 1987.
|
|

|
Amazing Voyage Gracz wciela się w postać lekarza pomniejszonego do takich rozmiarów, aby podróżować we wnętrzu ludzkiego organizmu. Wyposażony w broń laserową musi likwidować wrogie bakterie i wirusy. Co pewien czas pacjent doznaje infekcji oznaczonej migającym kwadratem na wizerunku postaci. W tym miejscu należy zlikwidować wszystkie namnażające się bakterie. Infekcje należy szybko niwelować, gdyż w tym czasie wzrasta temperatura ciała i jeśli zostanie przekroczona, nastąpi zgon pacjenta. Na lekarza, oprócz bakterii i wirusów, czyha jeszcze wiele innych niebezpieczeństw jak np. ruchome elementy organizmu człowieka. Lekarz potrzebuje też tlenu więc należy dodatkowo zbierać czerwone krwinki. Za niski poziom tlenu spowoduje, że lekarza nie będzie widać. Rok wydania 1984.
|
|

|
American 3D Pool Symulator gry w bilarda z wyborem treningu oraz współzawodnictwa z komputerem lub drugą osobą. Rok wydania 1992.
|
|

|
American Turbo King Gracz bierze udział w pięcioetapowym wyścigu na czas przez Amerykę. Każdy etap charakteryzuje się innym ukształtowaniem terenu i przeszkodami. Na drodze do mety stoją kamienie, drzewa, ludzie, pojazdy itp., które skutecznie blokują przejazd zmuszając niejednokrotnie gracza do cofania, co zabiera cenny czas. Zderzenia z przeszkodami nie wyrządzają szkody kierowanemu pojazdowi, jedynie kolizja z pociskami i pojazdami innych zawodników kończy się utratą auta. Na szczęście samochód wyposażony jest w karabin, którym można likwidować inne pojazdy. W niektórych miejscach umieszone są strzałki kierujące na pagórek, który pozwala wybić pojazd w powietrze i ominąć wiele przeszkód terenowych. W kolejnych etapach gry pojawiają się wrogie samoloty i helikoptery zrzucające bomby oraz obszary wodne spowalniające pojazd. Etap kończy się z chwilą dotarcia do mety. Rok wydania 1989.
|
|

|
Ammytris Gra logiczna polegająca na niedopuszczeniu do wypełnienia studni spadającymi klockami o różnych kształtach. Gracz może spadający klocek obracać i przesuwać w lewo lub w prawo. Ważne jest, aby starać się ułożyć pełny wiersz bez żadnych pustych miejsc, co w rezultacie powoduje jego usunięcie. Po prawej stronie studni pokazywany jest kształt następnego klocka, ilość usuniętych pełnych wierszy oraz związany z tym parametrem poziom, który powoduje przyspieszenie spadania kolejnych klocków. Za jednym razem maksymalnie można usunąć cztery pełne linie. Rok wydania 1995.
|
|

|
Amo Del Mundo Gracz ma za zadanie przejść przez 8 poziomów bazy w poszukiwaniu fragmentów planu, rozszyfrować je i odłączyć urządzenia elektryczne zanim skończy się czas. Na każdym poziome znajdują się wrogie roboty oraz niebezpieczne podłoża. Utraconą energię można uzupełnić w specjalnych stacjach. Są dwa różne rodzaje fragmentów planu. Zielone, które ulepszą bohatera o 2% i czerwone o 5%. Aby skorzystać z dobrodziejstw fragmentów należy w ciągu 15 sekund odgadnąć dwie brakujące cyfry. Jeśli się to nie uda to nic nie zyskamy. Na ukończenie całej misji jest 20 minut. Rok wydania 1990.
|
|

|
Amoto`s Puf Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich obiektów znajdujących się na planszy unikając przy tym zderzenia z drugim motocyklistą, który ciągle dąży do wywołania kolizji. Gra jest dość szybka, wymagająca koncentracji i refleksu. Dodatkowo można jeszcze przyspieszać wciskając przycisk strzału. Rok wydania 1988.
|
|

|
Amusement Park 4000 Gra ekonomiczna, w której zarządzamy wesołym miasteczkiem. Na początku do dyspozycji gracza jest 1000 monet, za które można kupić obiekty, dekoracje oraz budować drogi. W dziale finansowym określana jest kwota za sprzedaż biletów, wysokość pożyczki oraz ponoszone wydatki na reklamę. Z czasem, w zależności od wyników finansowych, będą dostępne nowe obiekty i dekoracje. Na koniec każdego roku pojawia się podsumowanie naszych przedsięwzięć oraz poziom zadowolenia naszych klientów. Rok wydania 2003.
|
|

|
Anaconda W tej grze jest tylko jedno życie, a zadaniem gracza jest połykanie losowo pojawiającego się w labiryncie korytarzy migającego kwadratu. Ten niecodzienny posiłek ma jednak nieco zgubną dla węża właściwość, która powoduje jego wydłużanie. Z czasem wąż staje się tak długi, że w labiryncie zaczyna brakować miejsca i w konsekwencji może dojść do samo ukąszenia, co równoznaczne jest z końcem gry. Punkty naliczane są za każde przesunięcie węża oraz połknięcie posiłku. Rok wydania 1984.
|
|

|
Anaconda Klasyczna strzelanina. Gracz wyposażony jest w karabin do likwidacji robotów i granaty do niszczenia dział na podwyższeniach. Z niektórych zniszczonych wrogów wypadają płytki z literami, które mają różne właściwości. W ten sposób można zyskać nowe zycie, rakiety, uzupełnienie straconej energii itp. Podczas wędrówki można natknąć się na pojazd, który umożliwia niszczenie mocniejszych celów na platformach.
|
|

|
Anakonda Gracz kieruje wężem, który ma za zadanie zjadać pojawiające się robaczki na planszy. Należy przy tym unikać zderzenia z jakąkolwiek przeszkodą i z własnym ciałem, które wydłuża się po posiłku. Rok wydania 1995.
|
|

|
Anakonda 2 Zadaniem gracza jest zjedzenie wszystkich twarzyczek znajdujących się na planszy. Zadanie byłoby proste, gdyby nie fakt, że wąż pozostawia po sobie ślad, w który nie można wejść. Dodatkowo kolizja z jakąkolwiek przeszkodą kończy się tragicznie i planszę należy przechodzić od nowa. Po zebraniu wszystkich obiektów należy udać się do wyjścia. Rok wydania 1994.
|
|

|
Anarchy Przy pomocy czołgu MK-2 na planecie Sentinel 4 zadaniem gracza jest zniszczenie wszystkich skrzynek z rebeliancką bronią. Do ukończenia jest 16 misji z ograniczoną ilością czasu. Czołg wyposażony jest w pociski, które wymagają przynajmniej jednego pustego pola do ich wystrzelenia. Oznacza to, że nie można strzelić w przeszkodę lub skrzynię stojącą w bezpośrednim sąsiedztwie wylotu lufy czołgu, co wymaga myślenia i strategicznego podejścia do wykonywania zadania. Po zniszczeniu wszystkich skrzynek na planszy pojawi się przejście do kolejnego poziomu, które należy odnaleźć. W zadaniu przeszkadzają strażnicze droidy poruszające się w różnych kierunkach i spotkanie z nimi powoduje utratę czołgu oraz rozpoczęcie wykonywania misji w danej planszy od początku, co bywa bardzo frustrujące. Droidy można przy pomocy strzału na krótką chwilę dezaktywować i w tym stanie możliwe jest ich przesunięcie w inne miejsce. Rok wydania 1987.
|
|

|
Android 2 Druga część przygód nieustraszonego Androida, którego zadaniem jest w określonym czasie zniszczenie pięciu Militoidów w ogromnym labiryncie korytarzy najeżonych minami i obcymi formami życia. W porównaniu do pierwszej części, ta jest zdecydowanie bardziej rozbudowana pod względem fabularnym i graficznym. Gracz ma do zbadania ogromny obszar, w którym roi się od kosmitów niebieskich i czerwonych. Podobnie jak w części pierwszej Android wyposażony jest w laser mogący likwidować tylko niebieskie stwory. Militoid potrzebuje trzech strzałów w głowę zanim padnie, więc Android niejednokrotnie musi salwować się ucieczką dla ratowania życia. Czerwone stwory są niezniszczalne ale poruszają się po stałych trasach, dzięki czemu wystarczy je tylko bezpiecznie ominąć. Zadanie utrudniają dodatkowo wszędzie rozstawione miny, w które łatwo wpaść podczas ucieczki. Rok wydania 1983.
|
|

|
Android One - The Reactor Run Gracz wciela się w postać Androida, którego zadaniem jest dotrzeć i zniszczyć reaktor w określonym czasie. Android uzbrojony jest w laser krótkiego zasięgu potrafiący niszczyć ceglane mury oraz niebieskie stwory. Droga do reaktora podzielona jest na kilka sekcji najeżonych wrogimi istotami i blokującymi drogę ścianami. Różowy pasek z czarnym suwakiem na dole ekranu wskazuje postęp gracza w dotarciu do celu. Po zniszczeniu reaktora Android musi powrócić do punktu startowego - tym razem bez limitu czasowego. Rok wydania 1983.
|
|

|
Android Pit - Rescue Gracz wciela się w postać androida, którego zadaniem jest uratowanie górników z zalewanej wodą kopalni. Jednocześnie można nieść tylko jednego górnika i po jego zabraniu należy wyjść z nim na powierzchnię. Ilość punktów zdobytych za uratowanie osoby zależy od głębokości, z której ją zabrano. Podczas misji ratunkowej kopalnię sukcesywnie zalewa woda, której należy unikać. W sytuacji bez wyjścia gracz ma możliwość utorowania sobie drogi z dołu na powierzchnię przy pomocy ładunku wybuchowego wyzwalanego klawiszem P. Do wykorzystania jest tylko osiem takich ładunków na jedną kopalnię. Rok wydania 1982.
|
|

|
Androide Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich kropek znajdujących się na planszy. W zadaniu przeszkadzają cztery złośliwe duszki. Po zjedzeniu pulsującego kwadratu, przez krótki czas można zjadać także duszki. Kolorowe kółko na planszy daje różne możliwości, w zależności od koloru, jaki w danej chwili posiada. Lecz należy pamiętać, że np. czerwony kolor powoduje utratę życia. Rok wydania 1984.
|
|

|
Andromeda Zadanie jest proste. Należy zniszczyć wszystkie asteroidy znajdujące się na planszy. Statkiem można obracać, posuwać się do przodu oraz włączać hiper-napęd przenoszący do nowego sektora. Od czasu do czasu pojawia się wrogi statek kosmiczny, trudny do zestrzelenia. Rok wydania 1984.
|
|

|
Andy Capp Bohaterem tej gry jest alkoholik z północy, który wpadł w tarapaty finansowe i jeśli w ciągu tygodnia nie przyniesie żonie swojego zasiłku dla bezrobotnych, to ona go opuści. W rolę tego sympatycznego próżniaka wciela się gracz. Istnieją różne sposoby osiągnięcia tego celu np. oferowanie znalezionych przedmiotów na sprzedaż, żebranie, okradanie przechodniów, zawieranie zakładów, itp. Andy musi także dbać o poziom alkoholu we krwi wskazywany przez alkometr, więc za ciężko zarobione pieniądze konieczne jest kupowanie wysokoprocentowych trunków. W interakcję z innymi postaciami można wejść korzystając z pocałunków, których jest ograniczona ilość. Przy tak zatrzymanej postaci należy dłużej przytrzymać przycisk strzału, by wejść w cztery dostępne opcje widoczne w dolnej części ekranu gry. Portfel pozwala przeprowadzać transakcje finansowe, chmurka rozpoczyna konwersację, rękawica bokserska inicjuje walkę, a znak ostrzegawczy daje możliwość sprawdzania, badania i używania przedmiotów oraz przyspieszania czasu o 6 godzin. Wszczynanie bójek zbyt często spowoduje, że Andy będzie poszukiwany przez Policję. Trafienie do aresztu i wyjście z niego wiąże się z wpłaceniem kosztownej kary. Gra się skończy, jeśli Andy nie wykona zadania, na stałe trafi za kratki lub całkowicie wytrzeźwieje. Rok wydania 1988.
|
|

|
Anfractuos Mały droid Tobor utknął w kopalni na planetoidzie Anfracturos, która krąży wokół umierającej gwiazdy. Zadaniem gracza jest pomóc droidowi odnaleźć osiem beczek z paliwem, a następnie wyłączyć cztery przełączniki rozmieszczone gdzieś w okolicy. Po wykonaniu tych czynności będzie można powrócić do lądownika i bezpiecznie opuścić planetoidę. Zbiorniki z paliwem rozmieszczane są losowo, przez co za każdym razem trzeba przeszukiwać cały kompleks kopalni od początku. Droid wyposażony jest w laser do obrony przed wrogimi istotami oraz silniki manewrowe pozwalające na latanie. Podczas działania silników droid traci paliwo, które wraz z energią można uzupełnić w specjalnych punktach energetycznych. Poruszając się po korytarzach kopalni gracz może natknąć się na zapory energetyczne, które włączają się i wyłączają na określony czas. Same zapory nie są szkodliwe, lecz potrafią skutecznie unieruchomić robota będącego w ich obszarze. Miejsca oznaczone strzałkami w górę lub w dół są windami i poruszanie się nimi pozwala zaoszczędzić paliwo silników manewrowych. Bywa, że niektóre z nich prowadzą do miejsc bez wyjścia, co równoznaczne jest z ukończeniem gry. Na wykonanie wszystkich zadań gracz ma określoną ilość czasu, po upływie którego umierająca gwiazda zamieni się w supernową niszczącą wszystko w jej zasięgu. Rok wydania 1987.
|
|

|
Angel Nieto Pole 500 Wyścigi motocyklowe, w których główną rolę odgrywa hiszpańska legenda Angel Nieto. Gra pozwala na wybór pomiędzy różnymi trybami gry, a jej głównym celem jest pokonanie wszystkich rywali. Inne dostępne opcje to multiplayer, charakterystyka motocykla, rodzaj trasy oraz pogoda. W Mistrzostwach Świata można wybrać jeszcze zobaczyć statystyki zawodników (ich czasy w treningach, rekordy i pozycję na linii startu), można także przeprowadzić oficjalny trening na każdym torze, aby znaleźć się na najlepszej pozycji przed rozpoczęciem wyścigu. Gra w sumie zawiera 16 tras do ukończenia i daje możliwość prowadzenia rozgrywki z innym graczem. Wówczas ekran będzie podzielony w poziomie. Rok wydania 1990.
|
|

|
Angleball Symulator tradycyjnej gry w bilard na stole o sześciokątnym kształcie. Każda ukończona gra rozpoczyna kolejną lecz z innym ustawieniem kul. Celem gry jest wbicie wszystkich kul do uz w dowolnej kolejności z tym, że czarna musi być wbita jako ostatnia. Każda runda składa się z trzech czynności: ustawienia kierunku przemieszczania się namierzanej kuli, ustawienia miejsca uderzenia w kulę oraz określenia siły tegoż uderzenia. Każdą z wymienionych czynności potwierdza się przyciskiem strzału. W celu anulowania bieżących ustawień wystarczy parametr siły uderzenia pozostawić na wartości zerowej po czym nacisnąć przycisk strzału. Gracz może maksymalnie popełnić trzy błędy, po których gra się zakończy. Błąd wyświetlany jest w postaci znaku X i może wystąpić z powodu nie trafienia kuli do uzy po uderzeniu lub po wbiciu czarnej kuli gdy inne znajdują się jeszcze na stole. Rok wydania 1987.
|
|

|
Animated Strip Poker Klasyczna gra w rozbieranego pokera. Rok wydania 1985.
|
|

|
Annals Of Rome Akcja gry rozpoczyna się w 273 roku p.n.e., a jej głównym celem jest skolonizowanie jak największej części znanego świata i utrzymanie władzy nad Kartagińczykami, Wandalami, Partami, Persami i wszystkimi innymi nacjami tego świata. Gracz do dyspozycji posiada armię oraz generałów i decyduje, które kraje mają najechać. Gra jest turowa, a te tury działają w fazach, zaczynając od warunków ekonomicznych populacji i dochodów z podatków, które są ustalane. Gra następnie aktualizuje status generałów i daje możliwość redystrybucji ich do innych części królestwa. Oficerowie mogą się zbuntować i wywołać wojnę domową, co należy jak najszybciej stłamsić. Znacznie trudniejsze są próby odebrania ziemi innym cywilizacjom. Rok wydania 1986.
|
|

|
Ano Gaia Klasyczna strzelanina z dużą ilością przeciwników i nieprzyjemnymi niespodziankami w późniejszych etapach. Fabuła gry opiera się na walce z zanieczyszczeniami, jednostkami obcych oraz potężnymi statkami piratów niszczącymi wszystko na swojej drodze. Niektóre statki obcych pozostawiają po sobie wzmocnienia zwiększające prędkość lub siłę rażenia posiadanej broni. Ulepszenie zadziała, gdy gracz przytrzyma wciśnięty przycisk strzału i w momencie, kiedy statek zacznie pulsować, wleci w obiekt wzmocnienia. Należy przy tym uważać, aby przypadkiem go nie zestrzelić, bo zamiast ulepszenia gracz otrzyma tylko dodatkowy bonus punktowy. W dalszych etapach gry pojawiają się niszczyciele, wiertacze, zgniatarki i inne tego typu obiekty, które najrozsądniej jest omijać, mimo iż może wydawać się to niemożliwe. Rok wydania 1992.
|
|

|
Another Brick On The Wall 2 Zadaniem gracza jest zlikwidowanie przy pomocy paletki i piłki wszystkich kolorowych bloczków znajdujących się na planszy. Do przejścia jest 25 plansz i w co piątej z nich przysługuje nagroda w postaci dodatkowej paletki. W grze zastosowano limit czasowy, po którego upływie zwiększa się ilość bloczków na planszy oraz paletka przesuwa się do przodu skracając dystans do tylnej ściany. Rok wydania 2005.
|
|

|
Ant Attack Celem gry jest wejście do murowanego miasta Anteschera zamieszkałego przez gigantyczne mrówki, znalezienie uwięzionej osoby i wyjście z nią na zewnątrz. Na początku program pyta gracza czy chce być chłopcem, czy dziewczyną i w zależności od wyboru, ratowana jest osoba płci przeciwnej. Bohater lub bohaterka może podskakiwać i wspinać się po ścianach lub schodach. Cała ta aktywność jest konieczna, aby uniknąć ukąszeń gigantycznych mrówek, które zaatakują w ciągu kilku chwil od wejścia do miasta. Gracz posiada 20 granatów, które można rzucać na różne odległości, naciskając klawisze S, D, F lub G, które będą ogłuszać lub zabijać mrówki w zależności od celności. Można także zawzięcie skakać po mrówce, by ją na chwilę sparaliżować. Mrówki oprócz gracza atakują także ratowaną osobę i zbyt wiele ukąszeń doprowadzi do ich nieuchronnej śmierci. W grze zastosowano możliwość zmiany widoku z kamery w przypadku, gdy postaci znikną za budynkami. Funkcja ta realizowana jest klawiszami O, P, Enter i Spacja. Na dole ekranu widoczne są wartości informujące o ilości posiadanych granatów, poziomie energii, pozostałym czasie oraz skaner, który zapala się na kolor zielony, gdy postać znajduje się w pobliżu ratowanej osoby. Rok wydania 1983.
|
|

|
Antares Klasyczna kosmiczna strzelanina z lotem w lewą stronę. Na początku aby uruchomić grę należy wcisnąć klawisz 0 (domyślny strzał). Wyboru kontrolera można dokonać przytrzymując klawisz 7 i wciskając ponownie klawisz 0. Sama gra polega na eliminowaniu nadlatujących serii wrogich jednostek obcych omijając przy tym lecące rakiety i wysokie przeszkody umieszczone na widocznych w tle platformach. Wraz z pokonywaniem kolejnych etapów rośnie poziom trudności objawiający się w formie wykonywania dodatkowych wariacji trajektorii lotu obcych jednostek oraz wzrostu ilości przeszkód na platformach. W grze zastosowano system ładowania broni i jeśli wartość lasera osiągnie zero, konieczne będzie odczekanie na wzrost energii do odpowiedniego poziomu, aby odzyskać możliwość kontynuowania ostrzału. Rok wydania 1987.
|
|

|
Anteater Gracz wciela się w mrówkojada, którego zadaniem jest przy pomocy niezwykle długiego języka, wyjadanie jajek z mrowiska. Język może poruszać się tylko do przodu i jedynym sposobem na zmianę kierunku jest jego wycofanie poprzez trzymanie wciśniętego przycisku strzału. Jaj strzegą natrętne mrówki, których przybywa wraz z każdym splądrowanym mrowiskiem. Gracz utraci życie w przypadku ukąszenia przez mrówkę w dowolną część języka. W grze zastosowano losowy generator mrowiska przez co każda rozgrywka różni się poziomem trudności. Rok wydania 1986.
|
|

|
Antics Pszczoła o imieniu Borys została napadnięta przez złowrogi gang mrówek i zamknięta gdzieś w ich gnieździe, by oczekiwać na okrutny los. Na szczęście z misją ratunkową wyrusza jego kuzyn Barnabee, w którego postać wciela się gracz. Głównym zadaniem jest odnalezienie Borysa w labiryncie korytarzy ogromnego mrowiska i bezpieczne doprowadzenie go do ula. Mrowisko obfituje w wiele niespodzianek jak np. znikające przy dotknięciu ściany - inne przejścia otwierają się tylko wtedy, gdy Barnabee odwiedzi pewne kwiaty, więc warto dokładnie przeszukiwać każde pomieszczenie. Wszelkie żywe istoty oraz kolce stanowią poważne zagrożenie dla Barnabee. Na szczęście w gnieździe można znaleźć kwiaty regenerujące utraconą energię. Kiedy Borys zostanie odnaleziony, będzie powoli podążał za Barnabee i aby go nie zgubić gracz będzie musiał poruszać się z odpowiednią prędkością. Rok wydania 1984.
|
|

|
Antiquity Jones Kolejna przygoda nieustraszonego Indiany Jones`a, której celem jest odnalezienie starożytnego kielicha Koo-Ram Kar. Legendy mówią, że ten kto posiada ten artefakt nigdy nie będzie pragnął jedzenia ani picia. Droga do świątyni wiedzie przez dżunglę najeżoną pułapkami, jadowitymi wężami, rojami dzikich pszczół i innymi niebezpieczeństwami. Podczas wędrówki Indiana stale traci energię, którą musi uzupełniać znajdując prowiant pozostawiony po poprzednich poszukiwaczach. Gracz będąc w posiadaniu kielicha nie będzie musiał spożywać pokarmu aby przeżyć, a spadek energii zależny będzie wówczas od kontaktu z niebezpiecznymi zwierzętami i pułapkami. Misja zakończy się sukcesem jeśli Indiana dostarczy kielich do ciężarówki znajdującej się na początku wędrówki. Rok wydania 2012.
|
|

|
Antteroo The Mutant Biedny Anteroo przez swoją ciekawość zszedł zbyt głęboko do zapomnianych jaskiń i stał się mutantem. Jedynym dla niego sposobem powrotu do normalności jest wyjście na powierzchnię i zażycie lekarstwa. Problem polega na tym, że droga powrotna najeżona jest wrogimi istotami i śmiertelnymi pułapkami. Dodatkowo w każdym z kilkunastu pomieszczeń w określonym czasie należy zebrać wszystkie klucze, aby móc przejść do kolejnego poziomu. Kontakt z wszystkim co się rusza oraz z obiektami nie przypominającymi podłoża lub klucza kończy się tragicznie. W wielu przypadkach gracz będzie musiał wykazać się wręcz „chirurgiczną” precyzją do ominięcia niektórych przeszkód. Rok wydania 1985.
|
|

|
AOPS Gra na cierpliwość i spostrzegawczość, w której należy czekać aż zabłyśnie kula i szybko wcisnąć klawisz SPACJI. Jeśli gracz nie zdąży to gra się zresetuje. Rok wydania 2024.
|
|

|
APB Akcja gry toczy się w mieście bezprawia, gdzie łatwiej spotkać gangsterów, handlarzy narkotyków, chamskie pomioty, prostytutki i inne grupy przestępcze niż ludzi sprawiedliwych. Gracz wciela się w oficera Boba, który musi poradzić sobie z tym całym bałaganem. Na początku każdego dnia komisarz policji zleca płatne zadania do wykonania, które naturalnie wraz ze wzrostem biegłości oficera stają się coraz trudniejsze. Pierwszy dzień polega na treningu poprzez skierowanie syreny pojazdu na stożki drogowe, a wraz z upływem tygodnia, liczba aresztowań, które należy wykonać, wzrasta. Każda kolizja, potrącenie przechodnia i inne tego typu wydarzenia wynikłe z przyczyny gracza powodują wzrost poziomu przewinienia, co w konsekwencji doprowadza do utraty pracy. Przestępcy w mieście dzielą się na następujące kategorie: normalni, przeciętnie czarne charaktery, śmieciarze, recydywy, narkomani i dzikusy. Aresztowanie polega na ustawieniu celownika na przestępcy i włączeniu sygnału syreny. Osoby potrzebujące pomocy zabierane są gdy pojazd Boba znajdzie się odpowiednio blisko nich. Warto od czasu do czasu wjechać w boczne uliczki, gdzie można znaleźć bonusowy worek z pieniędzmi. W dalszych etapach gry głównych przestępców nie da się złapać przy pomocy syreny. Jedynym rozwiązaniem jest wypchnięcie ich z drogi, zawiezienie do komisariatu i zanim powróci komisarz, wyciągnięcie informacji poprzez szybkie poruszanie kierunkami kontrolera. Po wykonaniu wszystkich zleconych zadań należy powrócić do komisariatu zanim skończy się czas. Spóźnienie powoduje obniżenie wynagrodzenia za wykonanie czarnej roboty. Rok wydania 1989.
|
|

|
Appleman Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich jabłek znajdujących się w labiryncie. Przed rozpoczęciem gry można wybrać jeden z piętnastu labiryntów, zmienić szybkość i poziom trudności gry. Nasz bohater może wykorzystać laser w sytuacjach zagrażających utratę życia. Rok wydania 1984.
|
|

|
Apples Zadaniem gracza jest zebranie w każdej planszy 200 jabłek unikając zderzenia z jakąkolwiek przeszkodą. Rok wydania 2000.
|
|

|
Apulija 13 Gracz wciela się w postać Jonlana, który awaryjnie ląduje na stacji Apulija-13. Nie będzie jednak w stanie wystartować, jeśli nie znajdzie zapasowego nanoreaktora dla swojego statku kosmicznego. Niestety baza została zaatakowana przez nieznaną jednostkę obcych. Część personelu została zabita, podczas gdy inni, skażeni okropnymi zarazkami przywiezionymi przez napastników, bez celu atakują każdą istotę, którą uważają za nieprzyjaciela. Im dalej gracz będzie posuwał się w głąb bazy, tym więcej napotka nieludzkich istot. Dlatego Jonlan musi wykraść z laboratorium dysk z danymi zawierający plany dotyczące badań nad eksperymentalną bronią, umieść bombę zegarową w komorze, w której znajduje się rdzeń generatora energii dostarczającego zasilanie do bazy oraz znaleźć zapasowy nanoreaktor do silnika swojego statku kosmicznego napędzanego antymaterią. Według informacji zebranych przez rebeliantów, baza jest podzielona na dwie części wzdłuż osi zachodnio-wschodniej. Na zachodzie znajdują się wejście, centrum radiowe i obserwacyjne, strefa dla zwiedzających, ambulatorium i zbrojownia, natomiast we wschodniej części znajdują się laboratorium, generator, warsztat, magazyn, sale konferencyjne i pomieszczenia mieszkalne. Nie wszystkie części bazy będą natychmiast dostępne. Konieczne będzie znalezienie kart z kluczami do otwierania odpowiednich drzwi, które automatycznie zamykają się, gdy Jonlan opuści pomieszczenie. Podczas ataku obcych generator został poważnie uszkodzony, paliwo jądrowe wyciekło, a wynikająca z tego niestabilność oznacza, że gdy bomba wybuchnie, cała baza zostanie zniszczona. Gracz będzie musiał dotrzeć do statku kosmicznego zanim zakończy się odliczanie po umieszczeniu bomby w odpowiednim miejscu. Główny bohater rozpoczyna grę z trzema życiami, 50 jednostkami zdrowia i 99 nabojami do posiadanej broni palnej. Kontakt z wrogami, płomieniem lub radioaktywnym paliwem do generatora spowoduje spadek zdrowia i jeśli jego wartość osiągnie zero, gracz utraci jedno życie. Aby przywrócić zdrowie i uzupełnić naboje należy uzyskać dostęp do odpowiedniego sprzętu medycznego oraz rezerw amunicji - pierwszy z nich znajduje się w ambulatorium, drugi w zbrojowni. Gra zakończy się natychmiast, jeśli Jonlan nie opuści Apulija-13 po zakończeniu odliczania, lub jeśli spróbuje ponownie podnieść bombę po jej uzbrojeniu - mechanizm bezpieczeństwa wewnętrznego wywoła jej detonację. Warunkiem ukończenia misji jest dotarcie do swojego statku kosmicznego przed eksplozją, niosąc dysk z danymi i nanoreaktor. W celu zabrania przedmiotu należy go dotknąć, a następnie nacisnąć przycisk COLLECT. Obiektami można zarządzać naciskając przycisk ekwipunku INVENTORY - gra zostanie wówczas wstrzymana i na ekranie pojawi się lista niesionych przedmiotów. Aby upuścić obiekt należy wybrać go z listy i wcisnąć przycisk strzału. Jonlan może nieść maksymalnie trzy przedmioty. Nie wszystkie obiekty na początku rozgrywki są widoczne. Niektóre z nich są ukryte i będą musiały zostać odnalezione. W celu wyszukania obiektu należy ustawić Jonlana w dowolnym miejscu pomieszczenia i wcisnąć przycisk COLLECT. Jeśli obiekt zostanie odnaleziony i podniesiony, gracz zostanie poinformowany krótkim dźwiękiem. Rok wydania 2013.
|
|

|
Aquarius Zadaniem gracza jest płetwonurkiem dotrzeć i zniszczyć niszczycielskie machiny znajdujące się w podwodnych jaskiniach. Podczas misji należy walczyć z istotami takimi jak meduzy, rekiny i kałamarnice, strzelając do nich (rekiny można zlikwidować przez trafienie w głowę). Należy też unikać plątaniny wodorostów i min oraz regularnie zbierać zbiorniki z tlenem. Na początku poziomu widoczny jest kolorowy kod, który należy zapamiętać i w identycznej kolejności (od góry do dołu) należy strzelić w te same kolory zamontowane na niszczycielskiej machinie. Dzięki temu zdobywane jest dodatkowe życie i rozpocznie się kolejna misja. Rok wydania 1983.
|
|

|
Aquaski Zadaniem gracza jest przez określony czas omijanie wszystkich przeszkód pojawiających się na wodzie. Zderzenie łodzi lub ciągniętego człowieka z przeszkodą powoduje utratę jednej z trzech prób. Rok wydania 1984.
|
|

|
Aquasquad Zadaniem gracza jest zniszczenie podwodnego kompleksu dominującego nad światowymi szlakami powietrznymi i żeglugowymi. Droga prowadzi przez najgłębszą i najbardziej niebezpieczną część Oceanu Atlantyckiego. W labiryncie podwodnych jaskiń można znaleźć zatopione kontenery oraz butle z tlenem. Kolizja z czymkolwiek kończy się tragicznie i na dodatek w niektórych miejscach rozmieszczone są podwodne działa rakietowe. Rok wydania 1988.
|
|

|
Arachno Joe Terroryści podłożyli ładunki wybuchowe na siedmiu wieżowcach, a do ich ochrony zainstalowali systemy obronne w postaci dronów i strażników. Część strażników łazi po ścianach, a część siedzi w budynku i rzuca różnymi przedmiotami przez okno. Zadaniem gracza jest zebranie i dostarczenie wszystkich materiałów wybuchowych do stojącej u stóp wieżowca furgonetki. Bohater może wspinać się tylko po ścianach, gdyż okna są zbyt śliskie aby na nie wejść. Jednocześnie można posiadać tylko jeden ładunek wybuchowy i dopiero po dostarczeniu go do furgonetki będzie można udać się po kolejny. Czasami zamiast ładunku do plecaka wpadnie kot, którego również trzeba pozbyć się w furgonetce. Zabiera to cenny czas ale dodaje bonusowe punkty. Po zebraniu wszystkich materiałów wybuchowych zostaną przyznane dodatkowe punkty za pozostały czas i rozpocznie się kolejna wspinaczka na wyższy drapacz chmur z większą ilością strażników i systemów obronnych. Kontakt z jakimkolwiek ruchomym obiektem zabiera jedno z wielu żyć, które podczas gry niestety się nie regenerują. Jeśli bohater straci je wszystkie lub skończy się czas nastąpi wielka eksplozja kończąca grę. Rok wydania 2003.
|
|

|
Arany Pince Gracz kieruje małym chłopcem, którego zadaniem jest zebranie wszystkich uśmiechniętych kieszonek zawierających monety. Wartości każdej kieszonki należy zapamiętać i zsumować. Na dole planszy widoczny jest worek złota zamknięty magicznym murem. Po zebraniu wszystkich monet należy dotknąć magicznej ściany i wpisać posiadaną ich wartość. Mur się otworzy i będzie można zabrać złoto. Upadek z dużej wysokości oraz dotknięcie muru zanim zbierze się kieszonki, kończy się utratą życia. Ponadto zadanie należy wykonać w maksymalnie 130 krokach. Rok wydania 2003.
|
|

|
Arcade Flight Simulator Klasyczna strzelanina z domieszką symulacji opartej na zmianie wysokości pułapu lotu samolotu. Gracz może poruszać się w dowolnym kierunku z tym, że dotarcie do bocznej krawędzi ekranu spowoduje przeniesienie samolotu z lewej na prawą stronę i odwrotnie. Gra składa się z trzech etapów. W pierwszym akcja dzieje się podczas I wojny światowej gdzie zadaniem gracza jest zniszczenie dziesięciu wrogich samolotów. Podczas wykonywania tego zadania warto zwracać uwagę na ich wielkość, która informuje na jakiej wysokości znajduje się maszyna wroga. Im większy samolot, tym wyższy jego pułap, więc aby go zestrzelić gracz musi znajdować się na tej samej wysokości. Ilość paliwa jest ograniczona, co zmusza gracza do uzupełnienia braków poprzez lot na najniższym pułapie nad miejscem z napisem FUEL. Amunicję można uzupełnić w ten sam sposób lądując na pasie startowym i stamtąd też należy zabrać bombę po zniszczeniu wszystkich samolotów wroga. Bomba jest potrzebna do zniszczenia kwatery wojskowej oznaczonej napisem BASE. Drugi etap rozgrywa się podczas II wojny światowej, a trzeci podczas trzeciej. We wszystkich etapach chodzi o to samo – zniszczenie wszystkich samolotów wroga i ich bazy. Ukończenie wszystkich wojen spowoduje rozpoczęcie rozgrywki od nowa z większą ilością samolotów do zniszczenia. Rok wydania 1989.
|
|

|
Arcade Fruit Machine Symulacja automatu do gier, do którego gracz wrzuca kilka monet i rozpoczyna rozgrywkę w jednorękiego bandytę. Wykazując się zręcznością i szczęściem należy zaświecić wszystkie litery CASH'n'GRAB. Po wypełnieniu napisu będzie można wybrać jeden z trzech bonusów: wybór wygranej, owocowy krok, obrót szczęścia - lub jeden z trzech błędów: przystanek umiejętności, dzban pieniędzy, potężny kocioł. W niektórych sytuacjach dostępny będzie zręcznościowy bonus pogoni za kasą, w którym zatwierdzanie zaświeconych wartości zwiększy zasób wygranej. W dowolnym momencie gry można anulować zręcznościowe funkcje automatu i odebrać wygraną. Rok wydania 1989.
|
|

|
Arcanoid Wybijanie cegieł z muru przy pomocy piłeczki odbijanej paletką.
|
|

|
Archaic Gracz wciela się w postać wielkiego bohatera wrzuconego do podziemnego systemu jaskiniowego przez szalonego naukowca, który chce przejąć władzę nad światem. Naukowiec planuje tego dokonać za pomocą dziwacznego urządzenia, ukrytego w labiryncie jaskiniowych pomieszczeń, w których znajduje się gracz. Jedynym sposobem na powstrzymanie naukowca jest odnalezienie i zniszczenie tego urządzenia. W tym celu gracz ma do eksploracji 256 pomieszczeń, z czego niektóre z nich zawierają pułapki oraz wrogie istoty. Postać gracza posiada kilof, którym może rzucać we wrogów oraz niszczyć kamienie zagradzające przejścia. Rzut można wykonać wybierając kierunek w dół. Niektóre stwory są niewrażliwe na kilof, a utrata życia kończy grę. Rok wydania 1988.
|
|

|
Archon Rozgrywka w Archon toczy się na dwóch planszach - strategicznej i wojennej. Na planszy strategicznej gracz oraz jego przeciwnik rozkładają swoje magiczne i legendarne jednostki. Jeśli jednostka zostanie postawiona na polu, w którym znajduje się jednostka przeciwnika rozpocznie się walka na planszy wojennej. Pole walki zawiera porozkładane losowo przeszkody oraz wskaźniki punktów życia obu zawodników rozmieszczone po bokach planszy. Ten, który zwycięży przejmuje kontrolę nad bieżącym polem w planszy strategicznej. Celem gry jest przejęcie wszystkich pięciu punktów mocy lub zniszczenie wszystkich jednostek przeciwnika. Przemieszczanie jednostek na planszy strategicznej zależne jest od jej rodzaju i tak: jednostki lądowe nie są w stanie przejść przez pola już zajęte, powietrzne mogą przemieścić się wszędzie w ramach punktów ruchu, natomiast czarodzieje mogą się teleportować w dowolne miejsce. Naturalnie nie ma możliwości zajęcia pola, na którym jest już inna własna jednostka. Nie bez znaczenia są kolory pól, które dają przewagę w walce siłom jasnej strony na białych polach i siłom ciemnej strony na polach czarnych. Na planszy znajdują się także pola, których kolor zmienia się cyklicznie co turę i na szarych kolorach jednostki każdej ze stron mają wyrównane szanse. Podczas walki gracze w czasie rzeczywistym poruszają się we wszystkich możliwych kierunkach. Wciśnięcie przycisku strzału wywoła atak charakterystyczny dla danego rodzaju jednostki - zamach mieczem, wypuszczenie strzały, wystrzelenie ognistej kuli lub stworzenie obszarowej eksplozji. W fazie ataku jednostka na chwilę jest zatrzymywana i po jej zakończeniu musi upłynąć odpowiedni dla danej jednostki czas, zanim będzie można wykonać kolejny atak. Każdy z graczy posiada po 18 jednostek o ośmiu różnych typach charakteryzujących się różnymi zasadami ruchu oraz własnymi stylami walki. Poznanie wszystkich charakterystyk zapewnia bardziej skuteczne planowanie strategii pokonania przeciwnika. W grze można także korzystać z czarów rzucanych przez maga i czarnoksiężnika. Każdy z nich posiada po osiem czarów, które są jednorazowe podczas całej rozgrywki. Gracz podczas swojej tury wybierając maga lub czarnoksiężnika (zależnie od strony) może rzucić czar teleportacji, wskrzeszenia, przywołania potwora, leczenia, wymiany, itd. Utrata jednostki czarującej bardzo osłabia możliwości ofensywne danej strony dlatego należy ją chronić za wszelką cenę. Rok wydania 1983.
|
|

|
Archon 2 Adept Gra dla dwóch osób, w której przeciwnikiem może kierować komputer. Każda ze stron zaczyna z czterema adeptami magii i podczas tury można wykonać jedną z trzech czynności: przemieścić adepta; rzucić czar (włącznie z przywołaniem nowej jednostki bojowej); przemieścić wcześniej wyczarowaną jednostkę. Celem gry jest zajęcie sześciu miejsc mocy lub zwycięstwo w Apokalipsie przywoływanej przez specjalne zaklęcie. Zwycięstwo można zdobyć również jeśli przeciwnik straci magiczną moc lub wszystkie swoje jednostki. Główna plansza gry składa się z obszarów żywiołów Ziemi, Wody, Powietrza i Ognia, dwóch pól neutralnych w kolorze czarnym reprezentujących Pustkę oraz dwóch pól zawierających cytadele Porządku i Chaosu. Ruch odbywa się na zasadzie wyboru jednostki przy pomocy kursora i umieszczenie jej na wolnym miejscu na planszy lub na wrogiej jednostce w celu jej zaatakowania. Adepta można teleportować w inne miejsce ale czynność ta zabiera nieco magicznej mocy. Zamiast ruchu adept może rzucić czar jeśli posiada wystarczającą ilość magicznej mocy. W tym celu należy kliknąć na niego dwukrotnie i wybrać czar. Anulowanie czaru polega na rzuceniu go na swoją cytadelę. Każde rzucenie czaru zabiera magiczną moc reprezentowaną przez poziomy pasek energii umieszczony na dole ekranu. Przez kilka pierwszych tur gracze odzyskują magiczną moc z cytadeli, a później z każdego zajmowanego miejsca mocy. Każdy wyczarowany żywiołak czy demon wymaga jego utrzymania kosztem posiadanej magicznej mocy i jeśli jej braknie gracz nie będzie mógł wykonać żadnej akcji. Adept nie może rzucać czarów z pola Pustki i w tym miejscu odporny jest na wszystkie zaklęcia z wyjątkiem leczenia. Każda ze stron podczas swojej tury może rzucić jeden z siedmiu czarów: przywołanie jednostki adekwatnej do żywiołu, w którym znajduje się adept; leczenie ran i paraliżu; osłabienie; uwięzienie blokujące ruch jednostki; uwolnienie od uwięzienia; wygnanie wybranej jednostki; apokalipsa przenosząca do ostatecznej walki kończącej grę (czar najlepiej rzucać w akcie desperacji). Podczas walki każda jednostka posiada swoje unikalne umiejętności bojowe. Opracowanie odpowiedniej strategii polegającej na znalezieniu skutecznego sposobu likwidacji przeciwnika, zależnie od jego rodzaju, może znacznie zwiększyć szanse na zwycięstwo. Po oddaniu strzału musi upłynąć odpowiedni dla danej jednostki czas, zanim będzie można wykonać kolejny atak. Jeśli gracz straci wszystkich adeptów automatycznie zostanie rzucony czar apokalipsy. Rok wydania 1989.
|
|

|
Arcos Obcy zaatakowali Ziemię i grupa odważnych kosmonautów została wysłana do walki w obronie ludzkości. Gracz wyposażony w niezwykle sekretną broń – statek o nazwie A.R.C.O.S., wciela się w postać jednego z nich. Główne zadanie polega na zlikwidowaniu przy pomocy energetycznej kuli i broni plazmowej wszystkich wrogów, starając się przy tym oszczędzić jak największą ilość kosmonautów. Utrata kuli kosztuje utratę jednego z pięciu posiadanych statków, a śmierć wszystkich kosmonautów powoduje dodatkowo restart bieżącego poziomu. Z broni plazmowej należy korzystać rozważnie, gdyż gracz posiada tylko 10 ładunków, a zyskanie dodatkowej amunicji uzależnione jest od ilości uratowanych kosmonautów po zakończeniu poziomu. Rok wydania 2012.
|
|

|
Arctic Antics Gracz wciela się w postać sympatycznego pingwina, którego zadaniem jest dotarcie do wyjścia. Na drodze czeka wiele niebezpieczeństw, których ominięcie w wielu przypadkach wymaga precyzji, szybkości i rozpoznania schematu. Przed wejściem do kolejnej planszy wyświetlane jest intro wprowadzające. Niektóre pomieszczenia wymagają dodatkowo logicznego myślenia np. w drugiej planszy należy zabrać dwa dynamity aby armata wystrzeliła pingwina na bezpieczną wysokość. Warto zbierać diamenty dodające czas, którego wartość stanowi bonus punktowy po ukończeniu poziomu. Czasami może wydawać się, że nie ma możliwości ukończyć poziom ze względu na brak dojścia do wyjścia. W takich sytuacjach należy poszukać miejsca, które uaktywni niewidoczne platformy i drabiny. Rok wydania 1985.
|
|

|
Area 51 Biedny Fizzog rozbija się na Ziemi i odzyskuje przytomność w strefie 51. Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich migających części rozrzuconych w różnych miejscach planszy, niezbędnych do naprawy kosmicznego skutera. Niestety każde pomieszczenie najeżone jest przeszkodami i wrogimi obiektami, z którymi zetknięcie zabiera jedno z pięciu żyć i powoduje konieczność zbierania wszystkich części od początku. Rok wydania 2005.
|
|

|
Ares Gracz wciela się w postać barbarzyńcy wyposażonego w bojowy dysk i wyrusza w niezwykłą podróż pełną dziwacznych stworzeń na niezwykłej planecie. Dyskiem można rzucać w górę, w dół i przed siebie likwidując wrogie istoty. Na końcu każdego etapu walka z bossem. Rok wydania 1990.
|
|

|
Arkanoid Epoka i czas tej historii nie są znane. Po zniszczeniu statku matki „Arkanoid", mały kosmiczny krążownik „Vaus" odleciał i został uwięziony w pustce. Gracz ma za zadanie przedostać się przez 32 poziomy oraz pokonać władcę czasu i przestrzeni, by wydostać się z pustki i cofając czas uratować statek matkę. Ten mały krążownik może poruszać się tylko w lewo lub w prawo i przy pomocy odbijanej energetycznej kuli należy zlikwidować wszystkie zniszczalne bloczki znajdujące się na planszy. W wykonaniu zadania przeszkadzają wychodzące losowo obce formy życia, które eksplodują w kontakcie z krążownikiem lub energetyczną kulą. Z niektórych zniszczonych bloczków wypadają kapsuły energii zawierające pomocne ulepszenia jak: spowolnienie kuli, przechwycenie kuli, rozszerzenie „Vausa”, rozszczepienie kuli, strzelanie, przejście do kolejnego poziomu oraz dodatkowe życie. Rok wydania 1987.
|
|

|
Arkanoid: Revenge Of Doh Potężny statek obcych „ZARG” wleciał do naszego wszechświata. Jak się okazało na jego pokładzie znajduje się wymiar kontrolujący siłę DOH, istotę uważaną za zniszczoną czterdzieści tysięcy lat temu w Arkanoidalnych Gwiezdnych Wojnach. Gracz tym razem kieruje nowocześniejszą wersją krążownika „Vaus” i powtórnie staje w szranki z potężnym wrogiem. Ten mały krążownik może poruszać się tylko w lewo lub w prawo i przy pomocy odbijanej energetycznej kuli należy zlikwidować wszystkie zniszczalne bloczki znajdujące się na planszy. W wykonaniu zadania przeszkadzają wychodzące losowo obce formy życia, które eksplodują w kontakcie z krążownikiem lub energetyczną kulą. Z niektórych zniszczonych bloczków wypadają kapsuły energii zawierające pomocne ulepszenia jak: spowolnienie kuli, przechwycenie kuli, rozszerzenie „Vausa”, widmo rozszerzenia, zwężenie „Vausa”, podwojenie „Vausa”, rozszczepienie kuli, strzelanie, przejście do kolejnego poziomu, dodatkowe życie oraz losowe ulepszenie. Rok wydania 1988.
|
|

|
Arkos Dawno, dawno temu, na długo przed tym, zanim Atlantydzi stali się legendą, istniała mała, dobrze prosperująca wioska Kartes, której ludzie żyli w harmonii i dobrobycie. Źródłem tego dobrobytu i urodzaju był leżący na wypolerowanym kamieniu w centrum wioski magiczny miecz o nazwie GRIX, który został przekazany ludowi przez bogów jako zapłata za dawny dług. Jednakże mieszkaniec bagien Tarox, który został wydalony z wioski za swoje niecne czyny, zaplanował wykraść magiczny topór. Przez wiele lat parał się diabelską magią i alchemią, którymi owocem stał się eliksir zdolny do modyfikacji żywych organizmów. Przy pomocy tej mikstury przekształcił istoty zamieszkujące pobliskie otoczenie, zmieniając ich formę i dodając magiczne cechy. Sam Tarox, zdeterminowany swoją ambicją, spożył miksturę i zamienił się w gigantycznego, prawie niezniszczalnego potwora. Z tą groteskową armią Tarox niespodziewanie zaatakował wioskę Kartes, wykradł magiczny topór i ukrył go w dobrze strzeżonej świątyni Zintos. Wkrótce urodzajne gleby stały się suche, studnie i irygacje zamieniły się w błotniste rowy, wiele zwierząt padło z pragnienia, zapanował głód oraz rozprzestrzeniły się choroby. Ludność Kartes straciła nadzieję na lepszą przyszłość, dopóki nie urodził się chłopiec obdarzony niezwykłymi zdolnościami o imieniu Arkos. Stary Siros, nauczyciel i patriarcha wioski, postanowił wyszkolić go do walki oraz wzmocnić jego morale i inteligencję. W tym momencie w postać Arkosa, wyposażonego w sztylety, wciela się gracz. Pierwszy etap prowadzi przez pełną pułapek wioskę wybudowaną przez Taroxa. Podczas wędrówki należy zbierać wszelkie znalezione przedmioty, by zwiększyć moc broni oraz swoich możliwości. Po pokonaniu Taroxa rozpocznie się drugi etap polegający na przeprawieniu się przez bagna na grzbiecie wielkiego ptaka Atora. Za bagnami znajduje się teren świątyni Zintos z ukrytym w niej magicznym toporem, gdzie można spotkać dziwaczne potwory, źródła skażenia plujące trującą substancją oraz wiele innych niebezpieczeństw, z którymi gracz będzie musiał się zmierzyć. Rok wydania 1987.
|
|

|
Army Moves Derdhal jest członkiem Korpusu Operacji Specjalnych, który przez wiele lat był szkolony na wysokiej klasy wojskowego specjalistę i stał się najlepszym w swojej dziedzinie. Zna wszystkie rodzaje broni, potrafi przetrwać w dziczy oraz jest ekspertem od materiałów wybuchowych i ze względu na swoje charakterystyczne cechy został wybrany do samobójczej misji. W rolę Derdhala wciela się gracz, którego zadaniem jest przekroczyć linie wroga, zlokalizować kwaterę główną i odzyskać projekt bomby cząsteczkowej - najbardziej niszczycielskiej broni stworzonej przez człowieka. Ludzkość nie jest bezpieczna, dopóki te cele nie zostaną osiągnięte. Derdhal zna niebezpieczeństwo związane z misją. Mimo to podejmuje ryzyko i rzuca się w wir koszmaru wojny, z którego trudno uciec. Swoją przygodę gracz rozpoczyna od przeprawy przez zniszczony most jeepem bojowym wyposażonym w pociski ziemia-ziemia i ziemia-powietrze. Podczas jazdy na drodze pojawią się pojazdy wroga oraz bojowe helikoptery. W ferworze walki dodatkowo trzeba przeskakiwać jeszcze dziury w moście. Po dotarciu do bazy wrogich helikopterów należy ukraść jeden z nich i przelecieć nad niegościnnymi terenami mierząc się z wrogiem w walce powietrznej. Kolejny etap polega na poszukiwaniu ukrytej na Pacyfiku wyspy porośniętej bagnistą dżunglą, w której znajduje się siedziba wrogiej armii. Po jej odnalezieniu gracza czeka jeszcze przeprawa przez baraki, posterunki i wieże strażnicze chroniące kwaterę główną bazy, w której znajdują się plany broni cząsteczkowej. Rok wydania 1986.
|
|

|
Arthur Gracz wciela się w postać Artura, małego duszka, którego zadaniem jest uwolnienie swojego ojca z więzienia. To, wydawać by się mogło, proste zadanie utrudnia fakt, że Artur musi odnaleźć klucz do celi ukryty gdzieś w komnatach wielkiego zamczyska. Wiele przejść blokowanych jest przez strażników i różne mechanizmy wymagające uruchomienia odpowiedniego przełącznika lub wykorzystania znalezionego przedmiotu. Artur może nieść jednocześnie tylko trzy przedmioty. Na początku nie można poruszać się do góry, bo ruch ten ogranicza żelazna kula przywiązana do duszka. Dopiero po znalezieniu pilnika i użyciu go ruch w górę zostanie odblokowany. Worek pieniędzy przyda się do przekupienia strażnika znajdującego się przy wyjściu z zamku. Każdy z podniesionych przedmiotów ma swoje przeznaczenie i należy znaleźć miejsce, w którym można go użyć. W dolnej części ekranu znajdują się informacje o ilości zdobytych punktów, czasie gry, posiadanej energii uzupełnianej po użyciu przedmiotu do zjedzenia oraz głowa duszka informująca gestami, czy dany przedmiot został prawidłowo użyty czy nie. W dolnym lewym narożniku ekranu widoczne jest imię duszka, które zastępowane jest ikonami sterującymi po wciśnięciu przycisku strzału (klawisz N). Komputer z literą Q – wyjście z gry; rączka ze strzałką w górę – podniesienie przedmiotu; rączka ze strzałką w dół – upuszczenie przedmiotu; nagrobek – kończy grę; rączka z ? – wejście do ekwipunku posiadanych przedmiotów; OK – wyjście z menu; Z – zatrzymanie gry; pięść – użycie mechanizmu. Podczas wędrówki można natrafić na miejsca i istoty zabierające życiodajną energię i jeśli jej poziom spadnie do zera, to duszek zawiśnie na szubienicy. Rok wydania 1993.
|
|

|
Artura Zadaniem gracza jest pokonanie upiornych stworzeń i użycie mistycznego koła Cerriddwen, by uratować Nimue przed złem Morgause`a. Patrząc wstecz przez ciemne lustro poprzednich epok, kiedy Eaglesi opuściły Albion by spustoszyć Saksonów, nastał wiek krwawej wojny i tajemniczej magii. Artura, syn Pendragona, chcąc powstrzymać napływ najeźdźców, zmuszony jest zjednoczyć niewielkie królestwa Albionu pod swoje panowanie jako Ard-Righ. W tym celu niezbędne jest znalezienie, ukrytego po przybyciu Eagles`ów, świętego skarbu Albionu. Niestety, tylko zaginiony mag Merdyn wiedział gdzie szukać tego artefaktu. Jedyną wskazówką jest to, że Artura przyrodnia siostra Morgause porwała uczennicę Merdyna, Nimue, którą za wszelką cenę należy uratować. Dostanie się do twierdzy Morgause wymaga użycia mistycznego koła Carriddwen. W poszukiwaniu Nimue gracz będzie musiał stoczyć wiele walk ze strażnikami i dziwacznymi stworami przy pomocy rzucanych we wszystkich kierunkach toporków. Ponowne użycie koła Carriddwen wymaga odnalezienia, skradzionych przez Marguse, kamieni runicznych. Znalezienie ich wszystkich zapewnia powrót do Camelod, krainy Albionu w piątym wieku naszej ery. Wiedza maga Merdyna jest niezbędna do zjednoczenia królestw i jedynym sposobem na zaakceptowanie nowego władcy jest posiadanie zaginionych skarbów Albionu. Gracz może przemieszczać się między lokacjami twierdzy zarówno w lewo i prawo, po dotarciu do krawędzi ekranu, jak i w przód i w tył, wykorzystując do tego przejścia między kolumnami, na których oparty jest strop z napisami runicznymi. Rok wydania 1989.
|
|

|
Assasin Gracz wciela się w postać najemnika i zamachowca, który został zatrudniony do infiltracji i zniszczenia kolonii mutantów umieszczonej na odległej asteroidzie. W tym celu należy odzyskać i dostarczyć do swego pracodawcy, cztery strony starożytnego manuskryptu, które są w posiadaniu łażących po asteroidzie robali. Odzyskanie strony polega na wygraniu prostej gry umysłowej z nakarmionym wcześniej robalem. Używając klawiszy od 1 do 5 należy w odpowiednim momencie wybrać wyświetlaną na ekranie cyfrę i w ten sposób po utworzeniu całego ciągu liczb gra będzie wygrana. Każda pomyłka cofa dopasowywanie o jedną cyfrę wstecz zmniejszając tym samym szansę na wygranie ze względu na upływający czas. Przegrana równoznaczna jest z zakończeniem gry. Podczas wędrówki można zdobyć dodatkowe obiekty pomocne w wykonaniu zadania, które są w posiadaniu pojawiających się okazjonalnie magicznych czarodziejów. Niektórzy z nich są niegodziwcami i bezpośredni z nimi kontakt jest bardzo szkodliwy dla zdrowia bohatera. Na szczęście gracz wyposażony jest w broń skutecznie wysyłającą wrogów na tamten świat. W dolnej części ekranu widoczne są cztery ikony reprezentujące posiadane przedmioty aktywowane klawiszami od 1 do 4. Użycie flakonika daje czasową niewidzialność, grzybki dodają energię, naboje przeładowują broń, oraz stworki służące do karmienia widocznych na ekranie robali. Klawiszem spacji można wyświetlić okno informujące o ilości posiadanej energii, naboi, zdobytych punktów oraz wrogów pozostałych na asteroidzie. W prawym górnym rogu ekranu znajduje się mini kompas wskazujący możliwe kierunki przejść do kolejnych lokacji reprezentowanych przez białe strzałki. Rok wydania 1988.
|
|

|
Astemex In Caricamento Gra przygodowa, w której gracz wciela się w postać szamana Astemexa poszukującego magicznych przedmiotów niezbędnych do powstrzymania kosmicznej katastrofy. Ziemi grozi zagłada ze strony Księżyca wybitego ze swojej orbity i jedynie potężna magia może jej zapobiec. Podczas wędrówki gracz odnajdzie wiele przedmiotów o różnym przeznaczeniu, np. posiadanie piszczałki pozwoli bezpiecznie przejść przez węże blokujące drogę, froterka daje możliwość latania, itd. W dolnej części ekranu widoczna jest liczba pozostałych żyć, posiadane przedmioty oraz bieżący przedmiot używany. Upadek z dużej wysokości, kontakt z toksyczną cieczą oraz wrogimi stworzeniami zawsze kończy się tragicznie. Rok wydania 1987.
|
|

|
Asterix And The Magic Cauldron Galia podzielona jest na cztery regiony, z których galijska wioska w Armoryce, chroniona przez magiczną miksturę, skutecznie opiera się rzymskim legionom. Jednakże magiczny kociołek, w którym warzy się eliksir, został przypadkowo rozbity na siedem kawałków, które główni bohaterowie Asterix i Obelix muszą odzyskać... Zasadniczo odnalezienie kawałków kociołka jest kwestią dokładnego zbadania całej krainy. Obeliks wędruje wszędzie za Asterixem i musi być karmiony jego ulubionym daniem z dzika. Na początku rozgrywki Asterix posiada pięć pieczonych knurów i jeden z nich znika za każdym razem, gdy Asterix i Obeliks są głodni. Ponadto na jego wyposażeniu znajduje się jedna fiolka z magicznym napojem, która może być użyta tylko raz. Kiedy zapasy jedzenia się wyczerpią, Asterix musi znaleźć dzika i go pokonać w walce. Sekwencje walki odbywają się w osobnych oknach z paskami energii dla każdej ze stron, umieszczonymi na lewej i prawej krawędzi. Pokonany dzik trafia do zapasów jedzenia. Jeśli Asterix przegra walkę, zostanie wyrzucony przez okno i straci życie. To samo okno w analogiczny sposób jest wyświetlane podczas walk z rzymskimi żołnierzami i podczas zbierania po drodze przydatnych przedmiotów. Znalezione kawałki kociołka wyświetlane będą w górnej części ekranu. Można także znaleźć klucze dające dostęp do wcześniej niezbadanych obszarów. Rok wydania 1986.
|
|

|
Asteroids Zadaniem gracza jest niszczenie nadlatujących asteroidów i statków obcych. Rok wydania 1985.
|
|

|
Astra Prosta strzelanina, w której należy zbierać po drodze paliwo. Na końcu kazdego etapu większy statek obcych do zniszczenia. W grze jest tylko jeden statek. Rok wydania 1987.
|
|

|
Astro 2008 Jest rok 2007. Grupa naukowców obserwuje nową planetę i postanawia wysłać ekspedycję do rozwikłania wszelkich jej ukrytych sekretów. Po wielu latach statek kosmiczny ląduje na nowo odkrytym globie i astronauta rozpoczyna swoją naukową przygodę analizując skład atmosfery oraz pobierając próbki gleby. Jak się później okazało ktoś już wcześniej był na tej planecie i pozostawił po sobie kompleks pełen pułapek i logicznych łamigłówek. Gracz do ukończenia ma 25 pomieszczeń, w których znajdują się przedmioty oraz klucze otwierające zablokowane przejścia. W plecaku można nieść tylko jeden przedmiot, klucze oraz rakiety odrzutowe. Nie ma możliwości upuszczenia przedmiotu więc należy dobrze przemyśleć co zabrać i zużyć najpierw. Oprócz kluczy w grze dostępnych jest 10 dodatkowych przedmiotów: bomba – niszczy spękane powierzchnie dając dostęp do niższych poziomów; rakiety odrzutowe – pozwalają przez określony czas latać, dzięki czemu można dostać się na wyższe półki; duch - zapewnia możliwość przeniknięcia przez ściany działowe i drzwi; młot pneumatyczny – niszczy spękane powierzchnie pod astronautą; sprężyna – zwiększa wysokość skoku; laser – niezbędny w likwidowaniu wrogich stworzeń; fiolka – pozwala przez określony czas przejść przez toksyczne ciecze; zegar – paraliżuje wrogie istoty; palnik – roztapia metalowe drzwi; wiertło – niszczy spękane ściany. Po przejściu każdego pomieszczenia na ekranie wyświetlany jest kod, który po wpisaniu przed rozpoczęciem nowej gry przenosi gracza do tego pomieszczenia. Rok wydania 2007.
|
|

|
Astro Clone Gra podzielona jest na trzy fazy - fazę strategiczną, fazę walki w przestrzeni kosmicznej i fazę walki w terenie. Na początku gracz znajduje się w swoim statku kosmicznym składającym się z dwóch pomieszczeń. Na podłodze znajduje się kwadratowy punkt uzupełniający utraconą energię, a na ścianie po prawej stronie wisi butla z tlenem i trójkątna konsola komputerowa. Używając konsoli, akcja gry przeniesie się do fazy walki w kosmosie, skąd po odnalezieniu gwiezdnych wrót wyglądających jak kryształ, można przejść do fazy strategicznej. Mapa strategiczna jest kluczowym elementem rozwoju wydarzeń w grze. Pokazuje lokalizację i siły jednostek gracza oraz oddziałów obcych. Sektory gracza oznaczone są kolorem żółtym, obcych zielonym, a bieżący sektor jaśnieje na biało. W każdym polu może znajdować się jedna lub więcej cyfr. Górna cyfra obok symbolu statku kosmicznego pokazuje ich liczbę w tym sektorze. Dolny numer obok symbolu czaszki pokazuje liczbę wrogich krążowników w sektorze. Podczas fazy strategicznej można przemieszczać dowolną liczbę statków, z wyjątkiem tych, które znajdują się w sektorze z jednostkami obcych. Przed rozpoczęciem fazy strategicznej obcy przemieszczają swoje jednostki i mogą zwiększyć ich ilość, a jedynym skutecznym sposobem powstrzymania ich ekspansji jest utrzymanie przewagi statków gracza w danym sektorze. Za każde zdobyte 1000 punktów gracz otrzymuje nowy statek i w ten sposób maksymalnie można nabyć 25 nowych jednostek. Po wybraniu sektora rozpocznie się faza walki kosmicznej. W tej fazie gracz kieruje statkiem kosmicznym wyposażonym w laser, którym należy zniszczyć wszystkie jednostki wroga. Każdy krążownik obcych chroniony jest falą atakujących myśliwców, których siła zależy od ilości zajętych przez nich sąsiednich sektorów. Dlatego odseparowane sektory są łatwiejsze do odzyskania. Jeśli sektor zawiera bazę gwiezdną obcych, to podczas lotu pojawi się strzelający, niewielki satelita bojowy. Pozwoli on zadokować na bazie obcych tylko wtedy, gdy wszystkie wrogie jednostki zostaną zniszczone i obrona satelitarna przestanie działać. Rozpocznie się wówczas faza walki w terenie. W tej fazie gracz ma do dyspozycji pięć klonów i kierując jednym z nich należy udać się do lewego pomieszczenia, skąd przy pomocy urządzenia znajdującego się w podłodze, klon zostanie przeniesiony do bazy obcych. W dolnej części ekranu wyświetlany jest panel sterowania. Po lewej stronie znajduje się konsola z graficznymi poleceniami informująca w jakim trybie czynności jest postać gracza. Tryb czynności wybierany jest kierunkami góra/dół/lewo/prawo i zatwierdzany przyciskiem strzału. Obok znajduje się duży ekran wyświetlający podpowiedzi, informacje o statusie gracza i jego kondycji oraz ilości zdobytych punktów. Po prawej stronie ekranu wiadomości widoczne się dwa kwadratowe światła ostrzegawcze. Górna lampka miga na czerwono, jeśli na ekranie wyświetlany jest pilny komunikat. Dolna świeci na żółto, jeśli obcy znajdują się w pokoju obok, a na czerwono, jeśli są w tym samym pomieszczeniu. Podczas eksploracji bazy gracz natknie się na drzwi, z których większość otwiera się automatycznie, chociaż czasami należy wykonać jakąś czynność lub trzymać w ręku kartę dostępu. Klon może przenosić do trzech przedmiotów w ekwipunku plus jeden w dłoni. Przedmioty mogą mieć wpływ na postać gracza, obcych, inne przedmioty lub drzwi. Jeśli klon zginie, traci przedmioty, które przenosił, a gracz przejmuje kontrolę nad nowym klonem. Utrata wszystkich klonów na statku przywoła kolejny statek z kolejnymi pięcioma, jeśli ten znajduje się w sektorze. Jeśli nie, to nastąpi powrót do fazy strategicznej. Aby powrócić na statek, należy znaleźć punkt wiązki przenoszącej w górę. Obiekty dostarczone na pokład są dostępne dla całej floty w procesie klonowania i nigdy nie zostaną utracone, nawet wtedy gdy statek zostanie zniszczony. Zadaniem gracza jest zniszczenie obrony wroga oraz zlokalizowanie i przejęcie po kolei wszystkich siedmiu baz gwiezdnych kontrolowanych przez obcych. Rok wydania 1985.
|
|

|
Astro Marine Corps Akcja rozgrywa się na planecie Dendar, gdzie gracz został wysłany z Centralnej Bazy Korpusu Morskiego Astro znajdującej się w konfederacji SOKK, około 3 miliony lat świetlnych od Ziemi. Ta niegościnna planeta jest pierwszym celem przerażających Dewastatorów, przestępców wszystkich ras, którzy połączyli siły aby podbić całą galaktykę. W związku z tym nie zawahano się wysłać najlepszego człowieka, który odzyskuje siły po pobycie w stanie hibernacji... Gra składa się z dwóch części. W pierwszej zadaniem gracza jest przejęcie dobrze chronionego statku Dewastatorów. Na szczęście bezzałogowy statek kosmiczny orbitujący wokół planety, co jakiś czas wysyła kontenery z użytecznym ekwipunkiem, na które polują również wrogowie i czasem ich zawartość podmieniana jest na przykre niespodzianki. Gracz wyposażony jest w karabin oraz granaty i na swojej drodze oprócz oddziałów Dewastatorów napotka niezwykle niebezpieczne zwierzęta zamieszkujące Dendar. Niektóre z nich ukrywają się w ziemi, jak żarłoczne kwiaty, które nieuważnego „spacerowicza” połykają w całości. Warto jest także wrzucać granaty do dziur skrywających ogromne mięsożerne czerwie. Na końcu etapu czeka potężna bestia, której pokonanie pozwoli przejąć statek i polecieć na planetę Dewastatorów. W tej części zadaniem gracza jest zniszczenie głównej siedziby wroga najeżonej mechanicznymi systemami obronnymi. Tak jak poprzednio, oprócz jednostek wroga gracz natknie się na zmasowany atak stworzeń zamieszkujących planetę. Dodatkowo dostęp do bazy chronią potężne roboty oraz niezniszczalnie bariery laserowe, które należy zneutralizować likwidując ich generatory. Rok wydania 1989.
|
|

|
Astroball Zadaniem gracza jest wspinanie się skaczącą piłeczką po chmurkach do góry, zbierając przy tym monety niezbędne do ukończenia poziomu, których w sumie do pokonania jest 12. Przed rozpoczęciem rozgrywki pokazywana jest mapa wyświetlająca układ chmurek zwykłych i znikających, położenie monet, przydatnych przedmiotów, niebezpiecznych diamentów i miejsca docelowego. Wysokość skoku piłki regulowana jest za pomocą kierunku ruchu do góry. Należy uważać na ostre kryształy i inne twarde powierzchnie, z którymi zderzenie kończy się fatalnie. W miejscach oznaczonych na mapie znakiem zapytania znajdują się różne pomocne przedmioty: litera L – dodatkowa piłka; P – bonusowe punkty; bańka – chwilowa niewrażliwość na obiekty twarde; kulka z literą S – spowolnienie; plus – dodatkowy czas; strzałka – przenosi piłkę wysoko do góry. Każdy poziom należy ukończyć zanim wartość czasu spadnie do zera. Po dotarciu do miejsca docelowego, przeważnie znajdującego się na samej górze, na gracza czeka bonusowa strzelanina. Rok wydania 1992.
|
|

|
Astronut Po tygodniach oczekiwania kosmiczny transportowiec dotarł w pobliże osady założonej na planecie CS, oddalonej lata świetlne od Ziemi. Niestety nagła burza meteorytów zniszczyła transportowiec, a jego ładunek wraz z niezbędnymi dla kolonistów surowcami został rozrzucony po całej planecie. W związku z tym koloniści wybrali najbardziej kompetentną osobę do odzyskania zagubionego ładunku, w którego postać wciela się gracz. Zadanie nie jest proste, gdyż teren poza osadą jest niezbadany i kryje wiele niebezpieczeństw, a nasz bohater nie potrafi skakać i musi do tego celu wykorzystywać gejzery, aby dostać się na wyższe platformy. Na dole planszy znajdują się podkładki transportera materii, na których należy umieścić kontenery. Gdy jeden z nich zostanie dostarczony, na planszy pojawi się kolejny. W ten sposób należy dostarczyć trzy kontenery aby przejść do kolejnego poziomu. Kontenery można przesuwać i zrzucać z wyższych platform więc bywają sytuacje wymagające logicznego podejścia do zadania. Gracz na swojej drodze napotka także wrogie istoty, które można likwidować posiadanymi ładunkami wybuchowymi o opóźnionym zapłonie. Rok wydania 1984.
|
|

|
ATF Wojna wybuchła w pobliskim archipelagu wysp, w której obie strony konfliktu posiadają jednakowe siły militarne. Lecz jedna z nich posiada trzy ultranowoczesne myśliwce ATF, którymi gracz może zmienić tą równowagę. Przed rozpoczęciem misji należy uzbroić i zatankować myśliwca w granicach jego maksymalnej nośności do 6000 kg. ATF może być załadowany pociskami armatnimi, wizualnie prowadzonymi pociskami ASRAAM oraz potężniejszymi pociskami Maverick o zasięgu 100 km, które mogą zdjąć cele poza widocznym horyzontem. Po starcie z maksymalną siłą ciągu, prędkość myśliwca musi być utrzymywana, aby uniknąć wyłączenia silników i upadku. Lecąc nisko nad ziemią, ATF jest stale atakowany przez siły wroga. Można uniknąć wykrycia przez radary wroga używając sprzętu do poruszania się po terenie, ale to zmniejsza prędkość i niesie ze sobą ryzyko katastrofy. Na ekranie głównym wyświetlane są parametry pokazując siłę ciągu silnika, prędkość, wysokość gruntu, wysokość nad poziomem morza, dostępny system rakietowy, aktualny kierunek lotu, odległość od celu i położenie. Pod głównym ekranem wyświetlane są kolejne wskaźniki: SAM – system ostrzegania przed nadlatującymi pociskami; AL – czujnik automatycznego lądowania, który zapala się jeśli myśliwiec znajdzie się w strefie sojuszniczej bazy, co pozwala na aktywowanie sekwencji automatycznego lądowania; TF – czujnik poziomu paliwa; UC – wskaźnik stanu podwozia. Okno komunikatu podczas lotu dostarcza ważne informacje na temat misji, a skaner krótkiego zasięgu z boku ekranu pokazuje typ terenu oraz pobliskie obiekty wroga. Zbliżające się pociski ziemia-powietrze wyzwalają alarm ostrzegawczy SAM i przy odrobinie szczęścia można je chwilowo unieruchomić, korzystając z pokładowego zagłuszacza. Na wyposażeniu ATF jest również komputer pokładowy, pokazujący pozycje wroga na mapie świata oraz status systemów uzbrojenia i samego myśliwca. Komputer posiada również bazę danych do lokalizowania celów, która jest regularnie aktualizowana w miarę jak służby wywiadowcze i detektory pokładowe znajdują nowe cele. Raport informujący o wszystkich zyskanych i straconych baz sojuszniczych i wrogich, sił lądowych i morskich oraz kompleksów komunikacyjnych i przemysłowych - jest przywoływany po powrocie ATF do bazy sojuszniczej. Służby wywiadowcze udzielą wówczas dodatkowych informacji na temat lokalizacji sił wroga. Rok wydania 1988.
|
|

|
Athena Athena, śmiała orientalna księżniczka została przeniesiona do dziwnej krainy i musi walczyć o przetrwanie przeciwko różnym wynaturzeniom, aby dotrzeć do ciemnego władcy, który uwięził ją w swoim królestwie jako pionka używanego w swoich makabrycznych grach. Lecz krew stu samurajów płynie w żyłach naszej bohaterki, która przysięgła zemścić się na jej ohydnym mentorze i jego niegodziwych podwładnych. Droga do celu wiedzie przez sześć zróżnicowanych krain o dwóch strzeżonych przez wrogie istoty wyjściach, ale jedno z nich posiada potężnego wojownika do pokonania. Podczas wędrówki warto niszczyć kamienne bloczki, by zdobyć ukrytą broń, zbroję oraz niespodzianki mogące pomóc lub utrudnić wykonanie zadania. Wrogowie, których napotka gracz, mogą również przenosić przydatne przedmioty. Athena może zwiększyć siłę swojej zbroi i broni poprzez nabycie różnych ukrytych symboli w skałach. Odkrycie mocy symbolu jest jednak tylko częścią jej misji. Na ekranie widoczny jest aktualny wynik, liczba żyć oraz czas pozostały do ukończenia aktualnego poziomu. Po lewej stronie znajduje się wskaźnik pokazujący poziom życia, a po prawej wartość siły broni i wskaźnik obronności uzbrojenia. Poniżej będą pojawiać się ikony zebranych przedmiotów. Dodatkowe życie można zdobyć, znajdując skrzynie ze skarbami ukryte za niektórymi kamiennymi bloczkami. Rok wydania 1987.
|
|

|
Atic Atac Gracz trafia do nawiedzonego zamku, z którego można się wydostać odnajdując wszystkie trzy kawałki wielkiego klucza ACG, który odblokowuje główne drzwi. Jest to gra akcji z elementami przygodowymi, łącząca rozgrywkę zręcznościową z eksploracją wielkiego zamku i rozwiązywaniem prostych zagadek. Gracz może wybrać jedną z trzech postaci: czarodzieja, rycerza lub chłopa pańszczyźnianego. Każda z nich ma dostęp do innego sekretnego przejścia, co oznacza, że gracz będzie poruszał się po różnych pomieszczeniach w zależności od wyboru postaci. Postacie posiadają również unikalne umiejętności np. chłop może nabrać rozpędu podczas biegu, co pozwala mu pokonywać większe odległości w krótszym czasie. W każdym pomieszczeniu losowo pojawiają się wrogowie atakujący bohatera. Kolizja z nimi niszczy ich, ale także pozbawia głównego bohatera zdrowia. Niektórych wrogów nie da się pokonać konwencjonalnymi metodami i trzeba ich unikać lub radzić sobie z nimi za pomocą specjalnych przedmiotów. Należy także unikać trujących grzybów rosnących przeważnie w podziemiach. Poziom życia postaci gracza stopniowo się wyczerpuje. Zdrowie może zostać przywrócone poprzez spożywanie jedzenia rozrzuconego po zamku. Ponadto w zamku znajdują się drzwi, które czasami się zamykają i samoistnie otwierają. Niektóre z nich wymagają klucza o odpowiednim kolorze do ich otwarcia. Rok wydania 1983.
|
|

|
Atlantis Gracz wciela się w postać nurka o imieniu Skip, którego zadaniem jest odkrywać podwodne królestwa Neptuna w poszukiwaniu skarbów, zaginionych żeglarzy i gąbczastych stworzeń. Akcja gry toczy się na czterech podwodnych platformach, w których miejscami są wyrwy pozwalające przemieszczać się między nimi. W górnej części ekranu widoczny jest lokalizator ukazujący miejsce nurka oraz wrogich stworzeń jak rekiny, ośmiornice, ryby, kraby itp. Kontakt z nimi kończy się utratą życia, dlatego nurek wyposażony jest w harpun o nieograniczonej ilości amunicji. Przeważnie wszystkie stworzenia padają po jednym strzale lecz postać Neptuna ginie dopiero po kilku trafieniach. Podczas strzelania należy uważać, aby nie trafić żeglarza lub gąbczastej ryby, co również kończy się utratą życia. Gra zawiera różne poziomy i aby ukończyć jeden z nich należy uratować słodkie gąbczaste stworzenie oraz żeglarza, zanim skończy się powietrze wskazywane przez pasek na dole ekranu. W następnych planszach ratujemy inne istoty. Rok wydania 1985.
|
|

|
Atom Ant Gracz przejmuje kontrolę nad atomową mrówką, której zadaniem jest uratowanie miasta przed zniszczeniem. Niejaki „Mad Dog” zagroził burmistrzowi miasta, że wysadzi je w powietrze, jeśli nie zostanie zapłacony okup. Ustawił wiele bomb przy niektórych budynkach i latając wokół nich należy je zebrać i zdetonować w atomizerze umieszczonym na dachu. Można nieść tylko jedną bombę na raz i dopiero po jej rozbrojeniu można udać się po kolejną. Każdy budynek ma podłożonych osiem bomb, które w ciągu czterech minut muszą zostać zneutralizowane. W wykonaniu zadania przeszkadzają wrogie osy, helikoptery, spadające przedmioty, itp., których należy unikać. Kontakt z nimi kosztuje jedno życie, a utrata wszystkich kończy grę. Również nie wykonanie zadania w odpowiednim czasie kończy grę, bez względu na to, ile żyć jeszcze pozostało. Podczas wykonywania misji można natknąć się także na bonusy zwiększające ilość czasu i żyć. Rok wydania 1990.
|
|

|
Atomico Gracz wciela się w rolę gołębia, który musi wykarmić swoje pisklęta pozostawione w gnieździe. W każdej planszy można znaleźć robaka dla swoich młodych. Kolizja z wrogimi istotami bez robaka w dziobie kończy się tragicznie. Podczas lotu ptak traci energię, którą można zregenerować po wylądowaniu.
|
|

|
Atomix Wymagająca gra logiczna, która wprowadza gracza w świat budowy podstawowych pierwiastków chemicznych. Celem gry jest skompletowanie właściwej struktury cząsteczki danego atomu w określonym czasie. Po uruchomieniu na ekranie pojawi się plansza z rozproszonymi po niej atomami. Wciskając klawisz [I] ukaże się kształt jaki należy z atomów utworzyć. Widoczna na planszy dłoń służy do łapania atomów i przesuwania ich w wybranym kierunku tylko po linii prostej. Zmiana kierunku będzie możliwa tylko w tedy, gdy atom zatrzyma się na przeszkodzie. Ten sposób sterowania wymaga logicznego myślenia i przewidywania kolejnych ruchów. Na planszy mogą znajdować się także przeszkody w formie kryształów, które niszczeją gdy atom w nie uderzy. Zwykle po czterech takich uderzeniach kryształ znika. Po ułożeniu struktury chemicznej gracz zostanie przeniesiony do kolejnej planszy z trudniejszym do ułożenia wzorem. Rok wydania 1990.
|
|

|
Atomix 2 Wymagająca gra logiczna, która wprowadza gracza w świat budowy podstawowych pierwiastków chemicznych. W stosunku do poprzedniej części w grze zastosowano system haseł pozwalających rozpocząć grę od ostatnio ukończonego poziomu. Celem gry jest skompletowanie właściwej struktury cząsteczki danego atomu w określonym czasie. Po uruchomieniu na ekranie pojawi się plansza z rozproszonymi po niej atomami. Wciskając klawisz [I] ukaże się kształt jaki należy z atomów utworzyć. Widoczna na planszy dłoń służy do łapania atomów i przesuwania ich w wybranym kierunku tylko po linii prostej. Zmiana kierunku będzie możliwa tylko w tedy, gdy atom zatrzyma się na przeszkodzie. Ten sposób sterowania wymaga logicznego myślenia i przewidywania kolejnych ruchów. Na planszy mogą znajdować się także przeszkody w formie kryształów, które niszczeją gdy atom w nie uderzy. Zwykle po czterech takich uderzeniach kryształ znika. Po ułożeniu struktury chemicznej gracz zostanie przeniesiony do kolejnej planszy z trudniejszym do ułożenia wzorem. Rok wydania 1991.
|
|

|
Atrog Każdego roku przed zimowym sezonem, wojownicy ludu Khun udają się na Świętą Górę, aby złożyć ofiary Bogu Irkal, strażnikowi ludu. Będąc w pobliżu dochodzi do brutalnego ataku barbarzyńców dzikiego plemienia Krull ze Wschodu, które terroryzuje okoliczne tereny. Po ciężkich zmaganiach, kilku wojowników zdołało przeżyć i ostrzegło wioskę przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. W obliczu śmierci mieszkańcy Khun zostali zmuszeni do przeniesienia się na północne, niegościnne tereny. Przez lata starsi uczyli i szkolili mężczyzn do walki. Wśród nich był młody wojownik o imieniu Atrog, który po długich debatach został wybrany, by pomścić poległych w walce z barbarzyńcami i odzyskać święte kamienie. Gra składa się z trzech etapów: wioska, las i forteca. Bohaterem można poruszać się we wszystkich kierunkach, atakować i odpierać ataki wroga. W każdym etapie gracz będzie musiał wyeliminować w walce wręcz wszystkich wrogów plemienia Krull. Z każdym otrzymanym ciosem energia Atroga będzie się zmniejszać i jeśli spadnie do zera, to jedno z jego trzech żyć zostanie utracone. Walka opiera się na zadawaniu różnych ciosów wykonywanych po wybraniu kierunku i przytrzymaniu wciśniętego przycisku strzału. W drugim etapie gracz będzie miał do dyspozycji topór, który zdobywa się zadając śmiertelny cios w kark przeciwnika. Rok wydania 1988.
|
|

|
Attack Of The Alien Waters Przy pomocy gąbki należy zbierać rozlaną wodę z pękających baloników, uważając przy tym aby nie zostać trafionym. Zebraną wodę można wycisnąć do ruchomego wiaderka znajdującego się na dole ekranu. Warto to robić dość często, inaczej poziom wody widoczny jako niebieskie słupki po lewej i prawej stronie ekranu zacznie się szybko podnosić. Po upływie czasu zmieni się tło u góry ekranu. Rok wydania 1985.
|
|

|
Attack Of The Empire Gracz jest pilotem kosmicznego myśliwca rebeliantów, przy którego pomocy musi zniszczyć kilka czworonożnych maszyn kroczących At-At, unikając ich strzałów i pocisków. Strzelać należy w głowę i każde trafienie zmienia kolor machiny. Bardzo precyzyjny strzał potrafi natychmiast go zniszczyć. Można także ratować rebelianckich żołnierzy poprzez podnoszenie ich i przeniesienie do bazy, w której tankowane jest także paliwo. Rok wydania 1985.
|
|

|
Attack Of The Killer Tomatoes Wimp Plasbot jest pracownikiem zatrudnionym w fabryce przecieru pomidorowego, będącej największym dostawcą tego produktu do wszystkich pizzerii w całym kraju. Pewnego dnia pomidory zmutowały i zaatakowały zakład, przez co produkcja została wstrzymana, a czysta, bez smaku pizza nie jest pożądanym przez klientów artykułem spożywczym. Zadaniem Wimpa, w którego wciela się gracz, jest pozbycie się plantacji zmutowanych warzyw i utrzymanie jakości krajowej pizzy bez skazy. Na terenie fabryki można znaleźć trzy rodzaje pomidorów: pierwszy to zabójcze pomidory posiadające nogi i wędrujące kwadratowymi trasami; drugi to normalne pomidory, które ciesząc się z przybycia swoich morderczych kuzynów, teraz wesoło podskakują nieopodal swoich grządek. Gracz, chcąc utrzymać na odpowiednim poziomie dostawy wymaganego przecieru, musi łapać i dostarczać te pomidory do zgniatarki. Powstanie wówczas nowo ożywiony, wstępnie oczyszczony lecz bardzo płochliwy produkt i aby ograniczyć jego podskakiwanie, należy oblać go sosem pomidorowym. Trzeci rodzaj pomidora jest mocno osadzony na podłodze fabryki i powoduje przyspieszenie upływu czasu niezbędnego do pozbycia się wrogich warzyw. Jeśli jego wartość spadnie do zera gra zakończy się niepowodzeniem. Na szczęście można wydłużyć czas odnajdując karty treningowe, które należy deponować w specjalnej maszynie. Fabryka jest dość dużym miejscem i obejmuje cztery piętra z wejściami między sufitem a podłogą. Rok wydania 1986.
|
|

|
ATV Simulator Aby zakwalifikować się do następnego etapu, należy ukończyć obecny w wyznaczonym czasie bez wyczerpania stanu paliwa. Na początku, kierując się w lewo lub prawo, należy podejść do ATV, wskoczyć na niego i rozpocząć jazdę. Kierunkami góra/dół można podnosić i opuszczać przednie koło, a kierunkami w lewo/prawo przyspieszać i hamować. W celu nabrania rozpędu koniecznego do wykonania dalekiego skoku, można obrócić się i wycofać na odpowiednią odległość. Podczas wjeżdżania na strome wzniesienia i pokonywania ostrych przeszkód, należy przy pomocy skoku wykonywać dodatkowe podniesienie przedniego koła. W przypadku kraksy, gracz ponownie musi podejść do swojego ATV i tak jak na początku wskoczyć i dalej kontynuować jazdę. Ważne jest aby zawsze trzymać przednie koło w górze podczas wspinania się na obiekty. Nigdy nie należy lądować na przednim kole. Małe lub strome przeszkody najlepiej pokonuje się jadąc wolno. Ruchome przedmioty zmniejszają ryzyko zderzenia z nimi. Rok wydania 1987.
|
|

|
Auf Wiedersehen Monty Mały krecik Monty, uwięziony przez zawiłości prawne, ucieka z wysp i ścigany jest przez międzynarodową organizację do zwalczania przestępczości „Intermol”. Zadaniem gracza jest pomóc mu w ucieczce, podróżując przez całą Europę w celu zebrania wystarczająco dużej ilości pieniędzy na zakup greckiej wyspy Montos. O jej istnieniu nikt nie wie, dzięki czemu krecik jeśli tam się znajdzie, ucieknie przed ekstradycją. Podróżując po kontynencie należy zbierać czeki podróżne i zadaniowe przedmioty, za które można otrzymać dodatkowe pieniądze np.: franki za ogrodzenie Mona Lisy; naprawiony pojazd dający możliwość udziału w Grand Prix; butelka Chateau, którą należy dostarczyć niemieckim koneserom win, itp. Znalezione bilety lotnicze pozwalają podróżować do innych krajów i podczas lotu można okradać od tyłu inne samoloty, co zwiększa zasobność kieszeni krecika. Po zebraniu wszystkich obiektów, w dolnej części ekranu pojawi się kompletna wyspa i dopiero wtedy będzie można udać się na Montos. Odbijając się od podłoża (kierunek w dół + przycisk strzału) można dostać się na platformy umieszczone trzy razy wyżej niż skacze krecik. Fioletowe butelki po zabraniu wywołują jeden z trzech efektów: dodają punkty, odwracają kierunki ruchu lub powodują samowolny ruch tylko w jednym kierunku. Rok wydania 1987.
|
|

|
Auto Cras Diabolico Jest rok 2201 w układzie słonecznym X-255. Zgodnie z zapisami kronik, pod koniec XX wieku nie było żadnej imprezy związanej z kraksami samochodowymi. W tamtych czasach rozrywka polegała na popychaniu dziewcząt na służbie lub zabawie w chwilowego bandziora. Kto by pomyślał, że te drobne aspekty przemocy przerodzą się w śmiertelną grę nowoczesnych gladiatorów. Przybywający z najdalszych zakątków wszechświata, zdesperowani poszukiwacze szczęścia, stają w walce na śmierć i życie ku uciesze tysięcy widzów. Zakłady przepływają szybko, napięcie w środowisku jest tak gęste, że można by je przeciąć nożem. Wielu śmiałków na arenie pozostanie martwych, ale na tego jednego, najlepszego, czeka chwała o jakiej można sobie tylko pomarzyć. Być mistrzem XXII edycji międzygwiezdnych mistrzostw AUTOCRASH oznacza wyeliminowanie wszystkich przeciwników w trzynastu pojedynkach. W tym celu należy tak zderzyć się z pojazdem przeciwnika, aby ten z niego wypadł. Przeciwnik znajdzie się wówczas na krawędzi toru i będzie starał się wsiąść do najbliższego pojazdu. W tym czasie gracz musi rozjechać przeciwnika, co zapewni mu przejście do kolejnego etapu. Istnieją pojedynki z kilkoma przeciwnikami jednocześnie, którzy również będą próbować w ten sam sposób pokonać gracza. Wraz z kolejnym etapem będzie wzrastał poziom ich umiejętności oraz możliwości ich pojazdów. Gracz rozpoczyna grę z trzema życiami i dwoma żetonami wykorzystywanymi na wypadek braku stabilności wywołanej zbyt dużą siłą pojazdu. W niektórych pojedynkach należy uważać na ściany, które się elektryzują. Zderzenie z nimi w momencie ich naładowania kosztuje utratę modułu, co pogorszy możliwości pojazdu gracza. Przeciwnika można wyrzucić z pojazdu zderzając się z nim tylko przy maksymalnej prędkości. W miarę osiągania postępów, na arenie pojawią się pojazdy zyskujące niemal natychmiast maksymalną prędkość i jeśli gracz zostanie wyrzucony, to może podjąć próbę przejęcia takiego pojazdu. Istnieją również etapy, w których należy wykończyć przeciwników w odpowiedniej kolejności. Wędrująca po ekranie strzałka wskaże położenie celu. Rok wydania 1991.
|
|

|
Auto Mania Zadaniem gracza jest zbieranie części samochodowych znajdujących się na sklepie i przenoszenie ich do warsztatu celem ich złożenia. Do zbudowania jest dziesięć samochodów składających się z sześciu brakujących części. Zadanie byłoby proste gdyby nie fakt, że niektóre przedmioty ożyły i za wszelką cenę chcą pozbyć się Wally`ego. Należy także unikać zetknięcia z nieruchomymi przedmiotami znajdującymi się na półkach. Wally może nieść tylko jedną część na raz i dopiero po zamontowaniu jej w warsztacie, można udać się po kolejną. Dodatkowym utrudnieniem jest limit czasowy określający czas niezbędny do zamontowania każdej części w pojeździe. Rok wydania 1984.
|
|

|
Automonopoli Nieoficjalna interpretacja Monopoly, która może być rozgrywana przez maksymalnie pięciu graczy, przy czym komputer może grać jako jeden z nich, a także wykonywać wszystkie operacje bankowe. Tylko trzy kwadraty planszy są wyświetlane w tym samym czasie. Karty szansy i skrzynie społeczności pochodzą z prawdziwej gry planszowej. Wciśnięcie klawisza [X] podczas swojej tury powoduje wyświetlenie strony z opcjami. Pozwala ona zobaczyć, kto jest właścicielem danej nieruchomości i ile ma pieniędzy. To właśnie dzięki temu można kupować domy oraz hotele i handlować z przeciwnikami. Rok wydania 1983.
|
|

|
Avalon Gracz wciela się w postać czarodzieja Maroc`a, który swoją przygodę zaczyna w trójwymiarowym pomieszczeniu z jednymi drzwiami po prawej stronie. W dolnej części ekranu znajduje się zwój z zaklęciem ruchu powtórzony pięciokrotnie. Po wciśnięciu przycisku strzału na zwoju pojawi się karta wybranego czaru. Trzy monety z literą M oznaczają, ile razy można użyć zaklęcia, a magiczny kij po prawej stronie pozwala na jego aktywowanie po ponownym wciśnięciu przycisku strzału. Poniżej znajduje się napis „project thy soul” (projektuj swoją duszę), który jest wskazówką dla efektu czaru poruszania. Na samym dole zwoju widoczny jest płomień wskazujący ile życiowej energii magowi jeszcze pozostało. Podczas eksploracji terenu należy zbierać różne przedmioty dające możliwość tworzenia nowych zaklęć oraz otwierania niektórych drzwi, skrzyń, itp. Po zabraniu magicznego przedmiotu zacznie migać słowo MAGIC pod czerwonym smokiem. Wówczas należy wcisnąć przycisk strzału, co spowoduje przerwanie bieżącego zaklęcia, a na zwoju pojawi się nowy czar. Zebranie duplikatu daje możliwość rzucania danego czaru większą ilość razy. Niektóre użyteczne zaklęcia można znaleźć już we wczesnej fazie rozgrywki i jednym z nich jest SERVANT. Pozwala on kontrolować ducha, który może otwierać drzwi, podnosić przedmioty, rzucać nimi oraz przenosić i dawać je innym czarodziejom. Maroc w swoim plecaku może nieść ograniczoną ilość przedmiotów i jeśli zabraknie miejsca gracz będzie zmuszony wybrać, który z nich zostawić, a który odłożyć. Przechodząc z pomieszczenia do pomieszczenia można natknąć się na wrogie, atakujące istoty pochłaniające życiodajną energię maga. Gracz wówczas ma dwie możliwości: salwować się ucieczką lub walczyć przy pomocy czarów ofensywnych. Avalon składa się z ośmiu poziomów, w których znajduje się ponad 200 pokoi, tuneli i jaskiń. Na co należy zwrócić uwagę podczas wędrówki: prawie wszystkie znaczące obiekty są w innym kolorze niż pomieszczenie, w którym się znajdują; niektóre drzwi do ich otwarcia wymagają klucza; niektóre drzwi są niewidoczne dopóki nie zostanie rozwiązana zagadka lub problem; istnieją pewne zaklęcia i przedmioty, które pomagają zachować energię, a także przywracają maga do poprzedniej pozycji w przypadku utraty życia. Rok wydania 1984.
|
|

|
Aven Akcja gry toczy się w kompleksie pełnym pułapek, barier i systemów obronnych. Wykorzystując znalezione przedmioty i broń, zadaniem gracza jest wydostanie się z tego niegościnnego miejsca. Gracz może nieść maksymalnie trzy przedmioty i używać jednego z nich, czyli tego, który znajduje się na samej górze w polu ekwipunku. Widoczna obok wartość określa ilość możliwych jego użyć np. ilość dostępnej amunicji. Podczas wędrówki gracz znajdzie wiele użytecznych obiektów jak: karabiny, granaty, energia, butelki z różnymi chemikaliami, dyskietki, nożyczki, komputery, itp. Każdy z nich ma swoje zastosowanie np. butelka z wodorotlenkiem sodu (NaOH), znaleziona w sklepie chemicznym, ma na celu zneutralizowanie kwasu siarkowego (H2SO4) blokującego przejście do dalszych pomieszczeń kompleksu. Znaleziony karabin laserowy umiejscawiany jest po prawej stronie postaci gracza, co utrudnia celowanie w nadchodzących wrogów. Rok wydania 2004.
|
|

|
Avenger Historia gry zaczyna się w momencie, kiedy Yaemon, wielki mistrz płomienia, zabija ojczyma głównego bohatera gry i kradnie zwoje Ketsuin. W akcie desperacji i gniewu, bohater poprzysiągł Bogu Kwonowi, że pomści śmierć ojczyma i odzyska skradzione zwoje. Na jego drodze staną hordy różnorodnych, śmiertelnie niebezpiecznych strażników i stworzeń. Wszystkie umiejętności bohatera, odwaga i równowaga umysłowa poddane zostaną najcięższej próbie. Po pomyślnym ukończeniu szkolenia gracz będzie mógł wcielić się w postać bohatera, by pomścić ojczyma i odebrać zwoje Ketsuin z rąk niegodziwego Yaemona, aby uspokoić Boga Kwona i uwolnić go z czeluści piekielnych. Misja zaczyna się poza obszarem twierdzy, gdzie należy znaleźć klucze, aby uzyskać do niej dostęp. Po wejściu do środka konieczne jest pokonanie trzech strażników w określony sposób i w odpowiedniej kolejności. Do obrony gracz posiada ograniczoną ilość shurikenów oraz umiejętności walki wręcz. Podczas walk z dużą ilością przeciwników można wezwać Kwona wciskając klawisz [2], który uzupełni utraconą wytrzymałość oraz wzmocni siłę wewnętrzną bohatera. Należy jednak uważać, gdyż zbyt częste jego wzywanie może go rozgniewać. Cała twierdza Yaemona składa się z sześciu pięter, gdzie można natknąć się na wielu wrogów i nieprzyjemne pułapki. Do ukończenia gry niezbędne będzie odnalezienie wielu użytecznych przedmiotów jak: magiczny miecz, klucze, dodatkowe shurikeny, łom, żelazną pięść, amulet, uroki, pojemnik, magiczny sznur, itp. W pomieszczeniach twierdzy można znaleźć także skrzynie ze skarbami, które najczęściej chronione są przez śmiercionośne pułapki. Rok wydania 1986.
|
|

|
Axons Klasyczna strzelanina, w której gracz kieruje super nowoczesnym statkiem kosmicznym wyposażonym w broń plazmową do niszczenia przeważających sił wroga. Podczas lotu, oprócz wrogich jednostek, graczowi zagrażają również wynaturzenia fauny i flory planety, na której toczy się walka. Warto niszczyć pojawiające się od czasu do czasu fioletowe kule zawierające moduł wzmocnienia posiadanej broni. Kolizja z elementami otoczenia nie zabiera posiadanej energii lecz czasami skutecznie utrudnia ucieczkę przed pociskami i zderzeniem z obcą jednostką. Całkowita utrata energii spowoduje zniszczenie statku i mimo posiadania piętnastu takich jednostek bywają sytuacje, w których można stracić je wszystkie. Na końcu każdego etapu gracz będzie musiał stoczyć walkę z potężnie uzbrojonym i wytrzymałym przeciwnikiem. Rok wydania 1991.
|
|

|
Aztec Gracz wciela się w postać Jimmiego Jonesa, którego zadaniem jest wykraśc skarb i powrócić. Problem w tym, że nasz bohater musi pokonać wiele pułapek aby osiągnąć cel. Gra ma trochę nietypowe sterowanie. Rok wydania 1986.
|
|

|
Azzurro 8Bit Jam Azzurro Rock Pub to najlepszy pub nocny w okolicy, w którym odbywają się wymagające konkursy mistrzowskiego picia drinków. Nadszedł czas, aby wszystkie swoje zmysły zamienić na szybkość i zręczność. W lewym dolnym rogu ekranu widoczna jest sekwencja kolorów stanowiąca kolejność, w jakiej należy wypijać stawiane na barze drinki. Jakakolwiek pomyłka spowoduje konieczność powtarzania sekwencji od początku. Konkurencja składa się z minimum dwóch rund i każda z nich punktowana jest osobno. Ilość zdobytych punktów zależy od poprawnej kolejności i szybkości wypijanych drinków. Po ukończeniu wszystkich wymaganych rund, gracz przejdzie do nowego wyzwania. Za wyczyszczenie z drinków całego baru zdobywa się bonus specjalny. W konkurencjach pomagają graczowi spragnieni drinków klienci stojący po lewej i prawej stronie baru, którzy chętnie opróżnią postawione przed nimi szklanki z kolorami nie należącymi do sekwencji. Jest to też dobry sposób na pozbycie się nadmiaru drinków stawianych na barze, gdyż jego całkowite zapełnienie kończy grę. Górny pasek nad polem gry pokazuje poziom szczęśliwości klientów, o który należy dbać serwując im co jakiś czas drinki. Barman Sergio czasami lubi oszukiwać i zamiast drinków stawia puste szklanki, których zabranie znacznie obniża morale klientów. W dalszych etapach gry niektórzy klienci zamiast pomóc mogą utrudnić graczowi życie. Gra posiada wiele sekretów i ich odkrycie otworzy drogę do nowych wyzwań. Rok wydania 2011.
|
|
|
|