#

@-man (2020)

@-man
Klon Pac-Mana, który wykorzystuje symbole z klawiatury zamiast rzeczywistej grafiki. Zadaniem gracza jest zjedzenie wszystkich kropek znajdujących się na planszy. Wraz z kolejną planszą wzrasta liczba (maksymalnie do czterech) symboli funta ścigających symbol małpki. Rok wydania 2020.

10 Minute Game (1987)

10 Minute Game
Prosta gra typu "omiń wszystkie przeszkody". Gracz znajduje się w pojeździe i musi unikać wszystkich prostokątnych bloków tak długo, jak to tylko możliwe. Rok wydania 1987.

18th Hole (1983)

18th Hole
Prosta gra w golfa, w której zadaniem gracza jest trafić piłką do dołka wprowadzając parametry siły i kąta uderzenia. Rok wydania 1983.

1984 (1985)

1984
Gra o zarządzaniu finansami, w której gracz ma szansę zostać ministrem skarbu Wielkiej Brytanii w latach 80-tych. Zaczynając w 1984 roku z rzeczywistymi danymi ekonomicznymi z lat 1982/83, należy spróbować przetrwać na stanowisku tak długo, jak to tylko możliwe, starając się utrzymać równowagę finansową i zarabiać więcej pieniędzy dla kraju, nie denerwując przy tym społeczeństwa. Pierwszy ekran pokazuje zbilansowane liczby informujące o bieżącym stanie finansów. W trakcie gry przez pierwszy rok będą wyświetlane różne ekrany pokazujące statystyki dla różnych sektorów oraz dotyczące dostosowywania danych, takich jak minimalna stopa oprocentowania kredytów lub poziom wzrostu płac w różnych sektorach. Inne obszary lub działy, obejmują inwestycje, opłaty, finansowanie różnych celów, pomoc zagraniczną i dotacje przemysłowe. Podczas posiedzeń gracz będzie musiał także podejmować decyzje dotyczące różnych incydentów, które będą miały miejsce w kraju. Po ukończeniu pierwszego roku wyświetlone będzie podsumowanie wraz z oceną jakości zarządzania. Rok wydania 1985.

20-Four (1995)

20-Four
Prosta gra w kości, w której należy (o ile szczęście pozwoli) wyrzucić sumę 24 punktów by otrzymać dodatkowe 100 punktów bonusu. W grze gracz ma możliwość wykonania trzech rzutów. Przed każdym z nich należy zabrać minimum jedną kostkę. Po lewej stronie muszą się znaleźć kostki o nominale 1 i 4, a po prawej dowolne. Punkty zliczane są tylko z kostek ułożonych po prawej stronie. Gra się skończy jeżeli graczowi nie uda się położyć wymaganych kostek po lewej stronie. Rok wydania 1995.

2048

2048
Gra polega na łączeniu bloczków o tej samej wartości by zwiększyć liczbę dwukrotnie. Bloczki przesuwamy klawiszami kursora. Z każdym przesunięciem na planszę dodawany jest kolejny bloczek. Gra kończy się gdy nie będzie możliwości ruchu lub jeden z bloczków osiągnie wartość 2048.

3 In A Line (1988)

3 In A Line
Gra strategiczna, której celem jest ustawienie swoich pionków po trzy w poziomie, pionie i po skosie. Plansza składa się z dwudziestu pól i każdy z graczy ma po cztery pionki. Po planszy można poruszać się tylko o jedno pole na turę. Rok wydania 1988.

3-A-Line (1991)

3-A-Line
Strategiczna gra logiczna, w której należy starać się ułożyć trzy swoje kolory w poziomie, pionie i po skosie aby otrzymać w każdej turze 100 punktów. W każdej nowej rozgrywce kolory graczy ustawiane są losowo, co wymusza opracowywanie nowych strategii. Jeśli jeden gracz ułoży swoje kolory, to inny może zapobiec zdobywaniu punktów niszcząc jego strukturę. Gra kończy się podsumowaniem i wyłonieniem zwycięzcy po wykorzystaniu wszystkich zadeklarowanych na początku rozgrywki ruchów. W grze może brać udział od dwóch do czterech osób. Rok wydania 1991.

3-D Aggressor (1984)

3-D Aggressor
Zadaniem gracza jest przy pomocy celownika zestrzelić obcego, który pochłania moc niezbędną do obrony planety. Obcy trafiony cztery razy ginie i na jego miejsce pojawia się kolejny. W grze nie wzrasta poziom mocy i toczy się ona do jej całkowitego wyczerpania. Warto też pamiętać o tym, że każdy strzał również pochłania część posiadanej mocy, więc gracz musi starać się wykonywać celne trafienia. Rok wydania 1984.

3-D Asteroids (1989)

3-D Asteroids
Gra polega na likwidowaniu przy pomocy lasera nadlatujących z każdej strony obiektów. Podczas rozgrywki warto spoglądać na radar pokazujący wszystkie lecące obiekty i kierować się na te, które są najbliżej. Rok wydania 1989.

3-D Convoy (1984)

3-D Convoy
Gracz steruje wyrzutnią torped na pokładzie pancernika, która porusza się w lewo lub w prawo, a wystrzelone pociski powoli zmierzają w kierunku horyzontu. Celem gry jest niszczenie statków wroga, unikając jednocześnie ich ostrzału. Gracz zaczyna z pięcioma wyrzutniami uzbrojonymi w 30. Jeśli gracz zostanie trafiony przez ostrzał wroga, traci jedną wyrzutnię, a jego zapas torped zostaje uzupełniony. Statki wroga znajdujące się w większej odległości zapewniają więcej punktów, a za trafienie załadowanego lotniskowca gracz otrzymuje premię w wysokości 1000 punktów. Rok wydania 1984.

3-D Maze (1983)

3-D Maze
Zadaniem gracza jest wydostanie się z losowo wygenerowanego labiryntu. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz określa wielkość labiryntu i jednorazowo może wyświetlić jego wygląd z lotu ptaka. Podczas przemierzania korytarzy można skorzystać z pomocy, która podaje w formie tekstowej bieżące położenie gracza w labiryncie. Rok wydania 1983.

3-D Maze (1984)

3-D Maze
Zadaniem gracza jest odnalezienie w losowo generowanym labiryncie cennego artefaktu. W tym celu należy sugerować się informacjami podawanymi na bieżąco przez wskaźnik. Pierwsze dwie wartości pokazują położenie artefaktu w pionie, a kolejne dwie w poziomie. Ujemna wartość pionowa wskazuje, że postać gracza znajduje się powyżej artefaktu, a pozioma, że po jego lewej stronie. Poruszanie się po labiryncie wymaga analitycznego oszacowania kierunku i ruchu, a kilkukrotne przechodzenie po ścieżkach już uczęszczanych spowoduje powstanie dodatkowych ścian, które ostatecznie zablokują postać i grę trzeba będzie zrestartować klawiszem [Esc]. Rok wydania 1984.

3-D Maze

3-D Maze
Zadaniem gracza jest wydostanie się z labiryntów w możliwie jak najkrótszym czasie. Na początku rozgrywki gracz decyduje ile i jakiej wielkości labirynty chce przechodzić. W dowolnym momencie można skorzystać z pomocy [H], która automatycznie poprowadzi gracza do wyjścia, lecz w tym czasie gracz nic nie może zrobić. Po przejściu wszystkich labiryntów pojawi się podsumowanie. Rok wydania 1985.

3-D Tankzone (1984)

3-D Tankzone
Gracz wciela się w postać dowódcy naziemnego działa i za pomocą radaru skanuje teren otaczający miasto i silosy rakietowe w poszukiwaniu grasujących czołgów wroga, które należy zniszczyć zanim otworzą ogień. Należy także uważać na nadlatujące odrzutowce i helikoptery na horyzoncie. Działo gracza ma do dyspozycji pociski przeciwlotnicze i przeciwczołgowe. Gra kończy się gdy poziom osłony działa kierowanego przez gracza spadnie do zera. Rok wydania 1984.

3-Deep Space (1983)

3-Deep Space
Zadaniem gracza jest pilnowanie wejścia do Gwiezdnych Wrót i zniszczenie jak największej liczby statków wrogiej floty. Przede wszystkim należy powstrzymać przedostanie się przez nie wszystkich gwiezdnych krążowników klasy Dragon zawierających dowódców bojowych. Kolizja z jakimkolwiek statkiem lub przepuszczenie gwiezdnego krążownika klasy Dragon, kończy grę. Oprócz poruszania się w górę i w dół po ekranie, można poruszać się w głąb i na zewnątrz ekranu. Statki wroga poruszają się po ekranie na różnych głębokościach. Gracz ma także do dyspozycji cztery super bomby, które po aktywowaniu niszczą wszystkie jednostki wroga widoczne na ekranie. Rok wydania 1983.

3D Bomb Alley (1983)

3D Bomb Alley
Zadaniem gracza jest zestrzeliwanie przy pomocy celownika nadlatujących samolotów bombowych. Statki na wodzie reprezentują życia gracza i każda spuszczona bomba niszczy jeden z nich. Gracz otrzymuje nowy statek po zdobyciu 300 punktów, a kolejne po losowej ich ilości oscylującej między 250-400 punktów. W miarę postępów wzrasta ilość nadlatujących bombowców, a gra kończy się gdy gracz straci wszystkie statki. Rok wydania 1983.

3D Bowling Alley (1983)

3D Bowling Alley
Bardzo prosty symulator gry w kręgle. Na dole ekranu widoczny jest ruchomy trójkąt określający kierunek poruszania się kuli, którą gracz uwalnia wciskając klawisz Spacji. Za każdy strącony kręgiel gracz otrzymuje 1 pkt., a jeśli uda się strącić wszystkie kręgle, to w kolejnej turze punkty liczone są podwójnie. Do rozegrania jest 10 rund, po których gra się kończy wpisem do tabeli wyników. Rok wydania 1983.

3D Brainstorm (1983)

3D Brainstorm
Gra strategiczna dla dwóch graczy, w której na ekranie wyświetlanych jest dziewięć sześcianów, a każda ścianka każdego z nich jest podzielona na dziewięć pól. Zadaniem gracza jest układanie swoich kolorów po trzy obok siebie w poziomie lub pionie na każdej ścianie kostek, by zdobyć punkt. Punkty można jeszcze zdobywać jeśli swoje kolory gracz ułoży po trzy w tych samych miejscach względem pozostałych kostek. Rok wydania 1983.

3D Dotty (1987)

3D Dotty
Celem gry jest zebranie wszystkich kropek na trzech poziomach każdej planszy, unikając przy tym zetknięcia z groźnym grzybem. Po prawej stronie ekranu przy każdym poziomie widoczna jest liczba pozostałych kropek do zebrania. Kontakt z grzybem powoduje spadek poziomu energii i jeśli spadnie on do zera, gracz straci jedno życie. Grzyba można blokować stawiając przed nim przeszkodę, ale w danym momencie dozwolone są tylko trzy blokady. Po ukończeniu ekranu do wyniku gracza dodawana jest premia proporcjonalna do ilości pozostałej energii. W grze dostępnych jest osiem różnych plansz i po ukończeniu ostatniej wzrasta poziom trudności polegający na szybszym spadku energii przy kontakcie z grzybem. Dodatkowe życia przyznawane są po zdobyciu 5000 i 10000 punktów. Dostępny jest także tryb treningowy, w którym gracz może wypróbować dowolną planszę zanim zacznie normalną rozgrywkę. Rok wydania 1987..

3D Grand Prix (1984)

3D Grand Prix
Gracz wciela się w postać kierowcy Formuły 1 z manualną skrzynią biegów i ma do przejechania trzy okrążenia na każdej z ośmiu tras. Aby zakwalifikować się do kolejnego wyścigu należy zając jedno z czterech pierwszych miejsc. Trudność gry polega na tym, że pojazd gracza zajmuje całą dolną część ekranu, przez co bardzo łatwo o kolizję i niezwykle ciężko jest wyminąć pojazd rywala. Każda kolizja zeruje prędkość i zmusza gracza do redukowania biegów, by jak najszybciej się ponownie rozpędzić. Rok wydania 1984.

3D Invaders (1983)

3D Invaders
Gra w dość nietypowy sposób przedstawiająca przestrzeń 3D. Na dole ekranu znajduje się działko gracza, którym należy wystrzelić pocisk klawiszem ENTER, a następnie go zdetonować jak będzie na obcym klawiszem SHIFT. Obcy przemieszczają się do przodu, zmieniając kolor im są bliżej bazy gracza. W górnej części ekranu widoczna jest legenda kolorów obcych w zależności od odległości. Jeśli obcy osiągnie poziom ósmy, to odda strzał w kierunku gracza kończąc tym samym rozgrywkę. Za zestrzelenie obcego gracz otrzymuje ilość punktów adekwatną do jego odległości od bazy gracza. Im dalej znajduje się obcy, tym więcej gracz punktów otrzyma za jego zestrzelenie. Rok wydania 1983.

3D Maze (1982)

3D Maze
Zadaniem gracza jest wyjście z losowo generowanego labiryntu w czasie 120 sekund. Podczas przemierzania korytarzy można natknąć się na klatki, które zamkną gracza jeśli w nie wejdzie. Klatkę można zlikwidować stojąc bezpośrednio obok niej i wciskając klawisz [B]. Na każdy labirynt gracz posiada tylko 3 strzały, których ilość można zwiększyć jeśli zabierze się 1, 3, 5 lub 7 sztabek złota. W dowolnym momencie można włączyć mapkę labiryntu klawiszem [H], co nie zatrzymuje upływu czasu. W pierwszym labiryncie jest tylko jedna sztabka złota. Po jej zabraniu i dotarciu do wyjścia, zostanie wygenerowany nowy labirynt z dwoma sztabkami, potem z trzema itd. Ilość sztabek w kolejnych labiryntach wzrasta tylko wtedy, gdy zostaną one wszystkie zebrane na bieżącym poziomie. Jeśli nie uda się dotrzeć do wyjścia w wyznaczonym czasie, to gracz kontynuuje rozgrywkę z tą samą ilością sztabek, ale w nowym labiryncie. Rok wydania 1982.

3D Maze (1982)2

3D Maze
Zadaniem gracza jest wydostanie się z losowo generowanego labiryntu. Każdy labirynt jest kwadratem i przed rozpoczęciem rozgrywki gracz deklaruje wielkość labiryntu w zakresie 3-29. Podczas przemierzania korytarzy można w dowolnym momencie na zaledwie 3 sekundy włączyć mapę, ale kosztuje to dodaniem 30 sekund do ogólnego czasu przebywania w labiryncie po znalezieniu wyjścia. Rok wydania 1982.

3D Maze (1984)

3D Maze
Zadaniem gracza jest wydostanie się z wielkiego labiryntu zanim skończy się czas. Labirynt nie jest losowo generowany, więc należy zapamiętywać jego układ lub sporządzić sobie jego mapkę, aby go ukończyć. Jeśli czas dobiegnie końca gracz ginie przez uduszenie. Rok wydania 1984.

3D Maze (1985)

3D Maze
Zadaniem gracza jest odnalezienie wyjścia z losowo generowanego labiryntu. W dowolnym momencie można włączyć mapę, podgląd pozycji oraz bieżącego kierunku. Każde wykorzystanie pomocy jest rejestrowane i wykazywane w podsumowaniu po wyjściu z labiryntu. Do wyboru są cztery rozmiary labiryntów i gra ma wbudowany samouczek. Rok wydania 1985.

3D Maze Program

3D Maze Program
Swoisty generator grywalnych labiryntów, z których gracz musi się wydostać korzystając z podręcznej mapy. Po odnalezieniu wyjścia wyświetlany jest czas przebywania w labiryncie.

3D Munchy (1985)

3D Munchy
Zadaniem gracza jest w określonym czasie zjedzenie wszystkich kropek znajdujących się na planszy, unikając przy tym kolizji z wędrującymi stworkami. Stworki dodatkowo kopią doły, które można zasypywać wykorzystując posiadane łopaty. Duża czerwona kropa pozwala na chwilowe likwidowanie stworków po jej zjedzeniu. Zebranie wszystkich kropek zwiększa poziom trudności i dodaje jedną łopatę do ekwipunku gracza. Rok wydania 1983.

3D Noughts And Crosses (1984)

3D Noughts And Crosses
Gra jest podobna do tradycyjnej gry w kółko i krzyżyk, ale jest rozgrywana na czterech siatkach 4×4 ułożonych pionowo. Aby wygrać, gracz musi umieścić cztery swoje kolory w linii prostej w układzie pionowym, poziomym lub ukośnym na jednej siatce lub rozmieszczone równomiernie na wszystkich czterech siatkach. Daje to łącznie 76 możliwych sposobów na wygraną. Rok wydania 1984.

3D O X O (1984)

3D O X O
Gra jest podobna do tradycyjnej gry w kółko i krzyżyk, ale jest rozgrywana na czterech siatkach 4×4 ułożonych na płaszczyźnie. Aby wygrać, gracz musi umieścić cztery swoje krzyżyki w linii prostej w układzie pionowym, poziomym lub ukośnym na jednej siatce lub rozmieszczone równomiernie na wszystkich czterech siatkach. Daje to łącznie 76 możliwych sposobów na wygraną. Rok wydania 1984.

3D Pool (1989)

3D Pool
Jest to jedna z najwcześniejszych gier bilardowych w 3D, wyposażona w w pełni obrotowy stół i zmienny punkt widzenia, co pozwala na znacznie bardziej realistyczne wykonywanie uderzeń niż w tradycyjnych grach z widokiem z góry. Tempo, rotację i kąt każdego uderzenia można precyzyjnie ustawić przed jego wykonaniem. Na początku program tworzy zestawienie zawodników grających ze sobą, w tym gracza oznaczonego jako „Player One”. Aby wygrać partię należy wszystkie swoje kule wbić do łuz, a na końcu wbić kulę czarną. Trafienie białą kulą do łuzy lub uderzenie w kulę nie swojego koloru generuje faul dający przeciwnikowi możliwość wykonania dodatkowego ruchu. Wbicie czarnej kuli do łuzy, zanim wbije się wszystkie swoje, automatycznie kończy się przegraną. Z każdym przeciwnikiem trzeba rozegrać 3 partie, z których 2 wygrane awansują gracza do dalszej rozgrywki z innym, bardziej doświadczonym  przeciwnikiem. Rok wydania 1989.

3D Space Ranger (1983)

3D Space Ranger
Głównym celem gry jest zniszczenie Gwiazdy Śmierci wrogich androidów. Statek posiada torpedy, bomby oraz tarcze. Podczas wystrzelenia torpedy na krótką chwilę tarcze są wyłączane, co czyni nasz statek łatwym celem do zniszczenia. Podczas lotu nad planetą komputer pokładowy będzie informował o dogodnej pozycji do automatycznego zrzucenia ładunku wybuchowego. Gra jest wieloetapowa i jej akcja toczy się w kosmosie, pasie asteroid, na powierzchni planety i w tunelu prowadzącym do centrum. Rok wydania 1983.

3D Tanx (1984)

3D Tanx
Gracz steruje działkiem poruszającym się wzdłuż dolnej krawędzi ekranu, wystrzeliwując pociski w kierunku czołgów przejeżdżających po moście w górnej części ekranu. Pociski poruszają się stosunkowo wolno, więc konieczne jest celowanie z wyprzedzeniem. Czołgi również odpowiadają ogniem o podobnej prędkości. W zależności od trafienia, czołg może zostać od razu zniszczony lub uszkodzony. W tym drugim przypadku czołg nadal będzie w stanie odpowiadać ogniem. Czołgi poruszają się po czterech pasach więc gracz musi odpowiednio ustawić nachylenie działa, aby pocisk trafił w cel. Po zniszczeniu sześ›ciu fal jadących czołgów, gra się zapętla i rozpoczyna pierwszą falę ze zwiększoną prędkością czołgów. Rok wydania 1984.

3D-Golf (1983)

3D-Golf
Klasyczna gra w golfa. Najpierw gracz musi wybrać typ kija, a następnie ustawić kierunek uderzenia biorąc pod uwagę siłę wiatru wskazywaną przez chorągiewkę. Będąc w pobliżu dołka, gracz ustala jedynie siłę uderzenia i kierunek, zwracając uwagę na nachylenie terenu. Każda trasa ma określoną ilość uderzeń, w jakiej gracz powinien się zmieścić by trafić piłką do dołka. Wszystkich tras jest 18 i po ich ukończeniu program poinformuje gracza o jego postępach podczas całej rozgrywki, a następnie wczyta nowy układ tras do rozegrania w drugim podejściu. Przed rozpoczęciem gry program doskonale wyjaśnia do czego służą poszczególne kije golfowe. Rok wydania 1983..

3D-Maze (1983)

3D-Maze
Zadaniem gracza jest wydostanie się z losowo generowanego labiryntu. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz deklaruje wielkość labiryntu maksymalnie do rozmiaru 12x10. Podczas przemierzania korytarzy można w dowolnym momencie włączyć mapę, ale zbyt częste jej wyświetlanie zostanie uznane przez program za oszustwo. W niektórych miejscach labiryntu gracz natknie się na oczka wodne, z których należy szybko uciekać aby nie utonąć. Po przejściu labiryntu gra pokazuje ilość wykonanych kroków. Rok wydania 1983.

3D-Maze (1993)

3D-Maze
Zadaniem gracza jest wydostanie się z wielkiego labiryntu. Gra posiada wbudowany edytor labiryntów. Rok wydania 1993.

3D-Noughts And Crosses (1982)

3D-Noughts And Crosses
Gra jest podobna do tradycyjnej gry w kółko i krzyżyk, ale jest rozgrywana na czterech siatkach 4×4 ułożonych pionowo. Aby wygrać, gracz musi umieścić cztery swoje kolory na czterech polach w układzie pionowym, poziomym lub ukośnym na jednej siatce lub rozmieszczone równomiernie na wszystkich czterech siatkach. Daje to łącznie 76 możliwych sposobów na wygraną. Rok wydania 1982.

3D-Snooker (1990)

3D-Snooker
Klasyczna, bardzo dobrze wykonana symulacja gry w snookera. Najpierw gracz trafia do łuzy kulę czerwoną, a następnie dowolną kolorową i tak w kółko, aż wszystkie kule czerwone znikną ze stołu. Gdy tak się stanie, należy wbijać po kolei kule kolorowe zgodnie z ich punktacją, czyli od żółtej do czarnej. Każdy faul powoduje utratę tury i dodanie punktów przeciwnikowi. Grę wygrywa gracz z największą ilością punktów. Rok wydania 1990.

3D-Tennis (1984)

3D-Tennis
Klasyczna gra w tenisa ziemnego dla jednego lub dwóch graczy. Aby wygrać cały pojedynek należy zdobyć 2 sety po 6 rund każdy. Remis powoduje rozegranie decydującej dogrywki. W setach wystarczy przewaga jednego punktu, a w rundach musi być przewaga dwóch punktów. Rok wydania 1983.

4-Site (1986)

4-Site
Grę wygra ten, który ułoży swoje cztery żetony w poziomie, pionie i ukośnie. Rok wydania 1986.

5-A-Side Soccer (1991)

5-A-Side Soccer
Bardzo rozbudowany lecz prosty w obsłudze manager piłki nożnej. Oprócz rozgrywanych meczy, można zarabiać pieniądze odpowiadając prawidłowo na pytania quizowe lub tracić za błędne odpowiedzi. Przed każdym meczem można dobierać piłkarzy zwiększając tym samym szansę na wygraną. Po rozegraniu wszystkich meczy podliczane są punkty w tabeli statystyk. Rok wydania 1991.

747 (1983)

747
Symulator lotu, w którym po rozpoczęciu gry należy wylądować na zbliżającym się lotnisku i z niego wystartować. Pozwala to zapoznać się ze sterowaniem i podstawowymi zasadami lotu samolotu pasażerskiego. Po wystartowaniu można wybrać kolejne lotnisko do zaliczenia. Gra toczy się na ekranie podzielonym na dwie połowy. Górna połowa to widok z kabiny samolotu, a dolna pokazuje tablicę przyrządów wskazujących prędkość, położenie i odległość do celu, wysokość stan flap i podwozia, itd. Rok wydania 1983.

8-Teen (1995)

8-Teen
Gra strategiczno-logiczna nawiązująca do słynnego Tetrisa. Gracz układa kostki w pięciu rzędach i kolumnach, w których suma oczek widoczna jest po prawej stronie i w górnej części ekranu. Jeśli ilość oczek w poziomie lub pionie osiągnie wartość 18, to kostki zostaną usunięte i podobnie jak w Tetrisie, pozostałe opadną w dół. Każda zlikwidowana w ten sposób osiemnastka dodaje 5 punktów do licznika. Rok wydania 1995.

 

 

grafika, muzyka, programowanie

 

Licznik odwiedzin:

GRZEGORZ KOPAŃSKI Gregok