Konsola gier wideo stworzona przez przedsiębiorstwo Nintendo. Premiera konsoli w Japonii odbyła się 23 czerwca 1996 roku, w Ameryce Północnej – 29 września 1996, a w Europie – 1 marca 1997 roku. Konsola została wycofana z produkcji w 2002 roku. Do tego czasu sprzedano ponad 32 mln egzemplarzy sprzętu.
Oficjalnie prace nad konsolą rozpoczęły się 23 sierpnia 1993. W tym dniu poinformowano o podpisaniu umowy między Nintendo a Silicon Graphics, w której była mowa o projekcie „Reality”, mającym na celu stworzenie nowej konsoli do gier. Początkowo konsola miała nosić nazwę Ultra Nintendo, skróconą później do Ultra 64. Konsolę oficjalnie zapowiedziano w listopadzie 1995 roku, pod nazwą Nintendo 64. Premierę konsoli wiele razy przekładano i ostatecznie ukazała się 23 czerwca 1996 roku w Japonii, a następnie 29 września 1996 roku w Ameryce Północnej i 1 marca 1997 roku w Europie Zachodniej i Polsce (dystrybutorem było przedsiębiorstwo Entertainment Systems Poland w latach 1997-1999 i Lukas Toys w latach 1999-2002). Konsola została wycofana z produkcji w 2002 roku, ponieważ Nintendo chciało skupić się na rozwoju konsol GameCube i Game Boy Advance.
Dane techniczne:
Procesor: 64 bit MIPS VR4300 (kompatybilny z R4300i) (RISC) 93,75MHz, 24kB L1 Cache, 93 mln operacji na sekundę, wyprodukowany przez firmę NEC i zbudowany z ponad 4mln tranzystorów w technologii 0,35ľm. Koprocesor: 64bit MIPS RISC RCP (Reality Immersion Co-Processor) i DP (Pixel Drawing Processor) 62,5MHz ponad 500mln operacji na sekundę, to jest około 10 razy więcej niż procesory Pentium o podobnym taktowaniu. Zawiera RSP (Reality Signal Processor) – odpowiedzialny za dźwięk i za przetwarzanie grafiki 3D. Zawiera RDP (Reality Drawing Processor) – przeprowadza operacje na pikselach i jest odpowiedzialny za następujące funkcje: Advanced Texture-Mapping – zaawansowane mapowanie tekstur: Detail Texturing – teksturowanie szczegółów, Tri-linear Mip Map Interpolation – trójliniowa interpolacja mipmap, Perspective Correction – korekcja perspektywy, Environment Mapping – mapowanie otoczenia, Depth Buffering – buforowanie głębi, potrafi wyświetlić do 150 000 wielokątów na sekundę z następującymi efektami:
Color Combiner, Anti-Aliasing and Blending, Rasterizing, Z-Buffering, Automatic LOD (Level Of Detail) Management – automatyczne zarządzanie poziomem detali obiektów, Vertex positioning and transformations – pozycjonowanie i transformacja wierzchołków, Depth, color and texture clipping, Transparency (256 levels max) – przezroczystość (max. 256 poziomów), Gouraud Shading – cieniowanie Gourauda.
Grafika: rozdzielczość maksymalna 640x480 z przeplotem lub 640x240 bez przeplotu, w praktyce większość gier stosuje rozdzielczości w okolicach 320x240 pikseli (320x224-240 w przypadku gier w wersji amerykańskiej/japońskiej (60Hz) i 320x240-256 w przypadku wersji europejskiej (50Hz), maksymalna głębia kolorów to 16777216 kolorów, czyli 24-bitowe RGB (8 bitów na składową), maksymalna głębia na wyjściu wideo to jednak tylko 21-bitowe RGB, czyli 2097152 kolory (7 bitów na jedną składową), gdzie 8-bitowe wartości składowych RGB są skompresowane do 7-bitowych za pomocą dwustopniowego ditheringu, w praktyce jednak większość gier jest renderowana w głębi znacznie niższej - najczęściej 18-bitowym RGB, czyli 262144 kolorach (6 bitów na jedną składową), skompresowanym przez dwustopniowy dithering do zaledwie 15 bitów, czyli 32768 kolorów (5 bitów na jedną składową) (dokładność kolorów taka sama jak w poprzedniej konsoli - SNES).
Pamięć: 4MB Rambus DRAM, istnieje możliwość rozbudowania do 8MB za pomocą Expansion Pak. Pracuje na magistrali 9-bitowej o faktycznej częstotliwości 500MHz. Przepustowość 562,5MB/s. Wewnętrzna magistrala danych między pamięcią i koprocesorem jest 128-bitowa.
Dźwięk: stereo 16 bit, kompresja ADPCM. Teoretycznie 100 kanałów PCM, gdyż każdy kanał wykorzystuje 1% czasu procesora. Średnio 16-24. Wykorzystuje syntezę wavetable próbkowanie max. 48kHz. Zawiera wewnętrzne efekty specjalne: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan, Reverb and Chorus.
Nośnik danych: kartridż o pojemności od 32 do 512Mbit (od 4 do 64MB). Wejścia: 4 porty padów 3 pinowe. Wyjścia: Composite Video, S-Video, RGB (tylko w systemie NTSC), analogowy dźwięk stereo, RF poprzez zewnętrzny modulator.
Opis pochodzi ze strony: wikipedii
Grzegorz Kopański (Gregok)
grafika, muzyka, programowanie
Licznik odwiedzin:
KONTAKT:
artstation.com/gregok